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GG2000第9回『バーニング技を考える その2』

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第9回 『バーニング技を考える その2』
バーニング技には2種類ある。リング内で発動するバーニング技と、場外でのみ発動可能な場外バーニング技である。
各レスラーが装備しているバーニング技は、それぞれの専用だが、場外バーニング技は5種類である。
この場外バーニング技も合成で作り、育成レスラーに装備することが出来る。
CPU戦や育成モードの練習試合で任意で発動させる満喫派はマストだが、相応の手間隙が掛かるので、正直、絶対に装備した方が良いということでもない。対人戦(もうそんな機会もないけどね)でもまず使わないし、タッグマッチに至っては場外戦自体できないので、手間と時間に見合うだけの意味が無いのである。

但し。但しである。
プロレス的な楽しみを感じたいとか、このゲームを全方向でどっぷり楽しみたいというプロレス愛&ジャイグラ愛に溢れた人には、頑張って装備することを強く強くオススメする。

場外バーニング技は5種類。
●鉄柵地獄 ※他の4種以外のレスラー全員
鉄柵に相手を叩きつける。一番プロレスらしいといえばらしい
●パイプ椅子地獄 ※ベイダー、エース、バートン、キニスキーのみ
パイプ椅子を取り出して頭部を連続して殴打
最近のプロレスで多い「背中べターン!」ではなく、躊躇無く頭部を殴る
●凶器地獄 ※デストロイヤーのみ
こっそり取り出した凶器で相手の額をグリグリグリグリする
凶器が栓抜きなのかフォークなのか五寸釘なのか分からないが、昭和40年代あたりのプロレスの空気がぷんぷん漂う、なんとも味わいのある技(反則だけどね)
●メリケンサック地獄 ※グレイスのみ
メリケンサックを手に嵌めてガツンガツンと殴りまくる
総合系キャラでハンマースローを持ってないのにメリケンサックで凶器攻撃をする(笑)
●チェーン地獄 ※ブロディ、ディアブロのみ
チェーンを取り出して相手をぶん殴る

そもそも全日本では、ド派手な場外乱闘というのはあまり印象にない。
断崖式とか花道でとかはあっても、基本はリング内でという部分が多く、これは馬場さんのプロレスに対する姿勢や思いそのものだったのではなかろうか。
と思ってみたり。

5種類ともダメージは同じであり、基本的には好みのものを装備すれば良いのだが、鉄柵は腰ダメージ中程度、他の4種は顔面ダメージ大と部位ダメージは見逃せない。
部位ダメージも加味しつつ、育成レスラーのタイプに合わせて選びたい。
正統派は鉄柵、アメプロ系やパワー系ならパイプ椅子が合うだろう。
凶器とメリケンは最近のちょっと小粋なヒールよりも、我々世代にとっては『悪党』とか『悪役』に向く。
チェーンは装備するレスラーを選ぶが、ダーティーやブルファイター系に良い。

尚、場外でのみの攻撃として、鉄柱攻撃(鉄柱近くでハンマースローのコマンド入力)がある。これも顔面ダメージを与えるので、場外バーニングと合わせて攻撃パターンを組み立てると良いだろう。

場外バーニング技の合成はバーニング技と違い、「これとこれでなければダメ」という組み合わせはなく、色々な技の組合せが可能。
この組合せを探すのもまた育成の楽しみなのだ。
攻略本には技合成のロジックが載っていて、狙った場外バーニングを作ることも可能。ただ、この方法は非常に面倒でややこしく、私的には全く参考にしていない。
というのも、長いことプレイしていると、なんとなく「この技とこの技で○○が出来そう」とか「この技は、この系統でこのダメージ量の技で作れそう」というのが分かってくる。特定の組合せは1回作ってレシピを知れば、あとは合成する技さえラーニングできれば次回以降手軽に作れる。
ちなみに、私がよく作るのはパイプ椅子地獄で、これは比較的簡単に作れるのと、「場外乱闘の花形はパイプ椅子攻撃だよな」という信念に基づく。

パイプ椅子に限らないが、概ねこのふたつの組み合わせで作れる。
①威力の高いダイビング技
②威力の高い投げ技
で作っている。
①はフェニックススプラッシュがオススメ。エッジ相手に「のど輪でコーナーに叩きつける」を連発すれば良い。難易度やさしいで良く、体力半分以降になるとかなり出してくるので、1試合でラーニング可能(但し、他のダイビング技はリバーサルで返す)。
②は、パイプ椅子なら正面からの投げ捨てジャーマン(オブライト)か、エクスプロイダー(秋山)が良い。難易度むずかしいなら、双方の体力にあまり関係なく、打撃から掴みにきて出してくれる確立が高い。
勿論、他にも組み合わせはたくさんあるので、複数の育成レスラーを作りそれぞれ違う場外バーニング技を装備させたい時などは、色々試してみると良いだろう。

ちなみに。
手っ取り早く場外バーニング技を作るなら、凶器地獄限定&多少運もありつつ、下記の方法が最速と思われる。
1)田上からのど輪でコーナーに叩きつけるをラーニング
 難易度むずかしいでコーナーを背にしてガードしていれば出してくれるのでくらう
2)難易度をやさしいに変更して、エッジにのど輪でコーナーに叩きつけるをかける
 リバーサルで返されて投げられたらそのままダウン状態で待ち、フェニックススプラッ
 シュをくらう。フェニックススプラッシュ以外だったらリバーサルで返す
3)2)を繰り返し、フェニックススプラッシュをラーニング
4)『フェニックススプラッシュ』+『のど輪でコーナーに叩きつける』を合成し、凶器地獄
 を作る

この作り方の最大のメリットは、フェニックス~を覚えるのに必要なのど輪~をそのまま合成材料にしてしまえることである。また、実質2試合で済む。狙った技をくらえる状況が作りやすい、比較的ラーニングしやすい技の組み合わせ、のど輪~を腐らせずに済む、などメリットは多い。フェニックス~も体力赤になれば出す確率が上がり、難易度やさしいでもOKなので、序盤でガンガン体力を減らしてしまうと良い。

更にちなみに。
前述の通り、場外バーニング技を使う状況というのはあまり無く、マストでもなく、重要度も低め。
それだけに、複数の育成レスラーを作る際に毎度毎度ラーニングして合成するのは面倒だったりする。
ビジュアルメモリに余裕があるなら、1個はベースとなる育成レスラーを作っておくと良い。そのベース素材に、場外バーニング技(共通になってしまうので、よく考えて選ぶこと)、共通で使いたい基本技、覚えにくいけどお気に入りの技(ハンマースローや返し技系)などを装備しておく。このデータをコピーして新しい技をラーニングさせたり、タイプを変更したりすれば良い。
勿論、ベースの時点で各種レベルをMAXにしておいても良いのだが、あとでラーニングしなおした技のレベルを0から上げ直すのは『ただただ作業感』しかないので、半分くらいまで各レベルを上げておくことをオススメする。コピー後にじっくりと技をラーニングし、技レベルを上げ、育成レスラー自体のレベルを上げるのを楽しんだ方が健康的だ。
もはや、ここまでくると変態である。

つづく


GG2000第10回『GG2000の秘密を探る その1』

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第10回 『ジャイアントグラム2000の秘密を探る その1』
ジャイアントグラム2000には、「知る人ぞ知る」という、別に知らなくても困らないけど、知っているとちょっと嬉しい秘密がいくつかある。
その1つは、採用を見送られたレジェンドレスラーの話である。
隠しレスラーに、「クラッシャー」と「ジャイアントクラッシャー」というマスクマンがいる。兄弟という設定。
前者は牙の描かれたマスクにロングタイツ。かみつき攻撃が多彩で、様々な体勢から執拗にかみつき、相手を流血に追い込み、合間には「やすりで歯を研ぐアピール」。
後者は全キャラ中最大の巨漢でワンショルダーのタイツ。ロープ際でダウンするとトップロープとセカンドロープに腕が絡まり、相手の闘気が低いと投げられないという特徴を持つ。
もう、お分かりですね。
前者は、フレッド・ブラッシー。
後者は、アンドレ・ザ・ジャイアント。
昭和を代表する名レスラー。
何故このふたりがマスクマンとして登場しているかというと、モデリングや技の設定までは完成したところで、ライセンス許諾が急遽NGになったから。まぁ、海外の肖像権、特にスポーツ系は煩いと言いますからね。ただ、ここまで作っておいて完全に抹消するのも勿体無いということで、マスクマンのオリジナルレスラー(隠しレスラー)としての登場となった次第。実際、製品付属の説明書や、当時の雑誌の記事に、キャラクター選択画面にアンドレの顔写真が使われているものが存在する。かなりギリギリでのNGだったはず。セガほどのメーカーが先走って作ったりはしないだろうから、この2名を隠しレスラーとしてでも残したかった、当時の担当者の気持ちが痛いほど伝わってくる。

クラッシャーのバーニング技は、鮮血に染まる悪鬼の牙。
正面からかみつき、首投げで投げて更にかみつく。かみつき攻撃と合わせて顔面ダメージをあっという間に100%にする。
ジャイアントのバーニング技は、ギガンティックプレッシャー。
コーナーに押し込んでヒッププレスの連続、転がしてフットスタンプ、止めにジャイアントプレスという、圧殺フルコース。
見た目はアレだが、寧ろ隠しレスラーとしてのプロレス界を代表する吸血鬼と大巨人の参戦は、ジャイグラの世界観にマッチしている。

ちなみに、ブラッシーは対戦相手を流血に追い込むヒール(当時だと悪役)だったが、若い頃はベビーフェイスでも活躍しており、後半及び引退後じゃ日本マットに参戦する外人レスラーのマネージャー業も行っている。日本のプロレスファンのことを熟知しており、どうすれば盛り上がるか、観客を楽しませることができるか等を、まだ若く日本で知名度の低い外人レスラーに指南していたという。

勿論、このふたりの技はバーニング技も含めラーニング可能。
ブラッシーはかみつき全般の他に、ヒール向けでラフな技が多い。打撃も殆どがパンチで、顔面かきむしりや急所蹴りも持っている。ヒール系の層が薄い本ゲームでは貴重なラーニング元(もうひとりはサイクロップス)。派手さはないが、堅実な技はかみつきへの布石とも言える。

悪役レスラーにはブラッシーの技はなかなか良いのだが、ジャイアントの技は全般的に大振りで非常に隙が大きく、正直実戦向きではない。特に打撃はまるっきりダメで、育成レスラーに装備すると面白いように掴まれてしまう。ただ、巨漢レスラーやパワータイプを作るならラーニング元に最適。ジャイアント、ベイダー、タイガー、ディアブロ辺りから、満遍なく技をラーニングすると良い。特に、ジャイアントの技は、技名自体が変わっているものもある。『押しつぶす』『振り払う』『2階からのヘッドバット』『3階からのヘッドバット(2階からのヘッドバットのコンボ)』などがそう。
コーナー攻撃のヒッププッシュや押しつぶすはジャイアントしか持っていない独特のモーションの技であり、差別化にも良いかもしれない。

つづく



GG2000第11回『GG2000の秘密を探る その2』

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第11回 『ジャイアントグラム2000の秘密を探る その2』
ハイパーを除き、各レスラーにひとつずつバーニング技が装備されているが、他に2種類育成専用のバーニング技がある。
ひとつは、『バウンサースピリッツ』。
もうひとつは、『粉砕・粉砕・大粉砕』。
バウンサースピリッツは、パンチとキックで滅多打ちにしてからダイビングニードロップで締め。
粉砕・粉砕・大粉砕は、様々な打撃(パンチメイン)の後に、渾身のヘッドロックパンチを食らわす。
まぁ、言ってしまえば、どちらも地味といえば地味。他の打撃中心バーニング技と比べちゃうと、イマイチ、ぱっとしない。
育成専用ということは、「育成家にしか楽しめない」ということでもあり、本来ならもっと見た目も派手で「んな、アホな!」というくらいの演出のバーニング技でも良かったのに、と思うやもしれない。だが、このふたつのバーニング技には理由がある。
それは、クラッシャー兄弟同様、収録されなかったレジェンドレスラーの名残だから。

ただ、公式情報ではなく、アンドレの顔写真のような裏づけもない。
当時、そこそこ盛り上がっていたジャイグラー間での推察と、プロレスファンとしての推察によるものであるのでそのつもりで。
クラッシャー兄弟のようにグラフィックまでは作っていない段階でストップが掛かりバーニング技のモーションのみが残ったのか、そもそも採用されることのないレスラーのモーションを作っていたのか、そこは不明だ。だが、このふたつのバーニング技からは、強烈な昭和の雰囲気とレジェンドレスラーの香りが漂う。
殴る蹴るというシンプルな攻撃には、ラフでダーティーで、痛みが伝わってくる怖さがある。殴る方も殴られる方も、プロレスの凄味を感じさせるのは、意外とこういうシンプルな攻防な気がする。
バウンサースピリッツは、色々想像できるのだが、ニードロップを締めに持ってきていることから、『キラー・コワルスキー説』が濃厚。対戦相手の耳を削ぎ落としたという、伝説のダイビングニードロップ。ただ、実際はダイビングニー自体ではなく、ブーツの紐が絡んで半分くらい切ってしまったということらしい。『耳削ぎ』という言葉が一人歩きしているが、一般に語られている話と、ことの真相は全然違うそうだ。
ちなみに、昭和プロレス少年のバイブル「プロレススーパースタ―列伝」で、この耳削ぎ事件がかなり脚色されて描かれている。子供の頃はまるっきり信じていたが、今では作者の脚色であったことが(この漫画自体、そういうものだったので別にどうということもないが)明らかになっている。多少の誇張やオーバーな表現、プロレスの面白さを伝えるための脚色は、別に構わないとも思う。大人になってから「あー、そうなの?」と思うことであっても、当時の自分は胸躍らせて興奮していたのだから、それでいいのだ。まぁ、そういう時代だったのだ。
バウンサー=用心棒というワードから、「若い頃用心棒をしていたレスラーではないか」といった声もあったのが、「元用心棒」という肩書きのレスラーは意外と多く、はっきりとコイツだとはなかなか言い切れないところだ。ま、それも色々と想像を掻き立てられて面白いとこなんだけど。

粉砕・粉砕・大粉砕は、間違いなく『クラッシャー・リソワスキー』だ。これは間違いなかろう。確信しているし、当時のジャイグラー&プロレスファンも確信していたはず。このネーミング、この技構成、プロレスファンなら納得。クラッシャー・リソワスキーといえば、プロレスらしい技は殆ど使わずとにかく殴る蹴る、ボディスラムというよりは抱えて力任せに叩きつけるような投げ、文字通り「踏みつける」「踏み潰す」という表現がマッチするストンピングなどの完全なラフファイター。ニックネームもまさしく『粉砕者』であった。DVDだったかで試合も見たことがあるが、もう凄いのなんの。ずんぐりとした体格、ぶっとい腕、カッと見開いた目と斜めに捻じ曲げた口、近づくのすら躊躇う怖さ。「文句のある奴は、ぶん殴るぜ!」というオーラが漂う。ブッチャーやシークのようなヒールの怖さではなく、暴走気味の粗っぽい恐怖を感じさせる。キャリア途中からベビーに転向したり、暴れるだけでなく数々のタイトルも獲得している実力者でもあるが、やっぱりリソワスキーといえばダーティーな印象しかないのは事実。ビール瓶片手に葉巻をくわえた写真が印象的であった。

決して派手さは無いこのふたつのバーニング技だが、昭和30年代や40年代あたりの香り漂うラフファイターやブルファイター系育成レスラーに装備させるには、これ以上ないほどにうってつけの技である。

つづく

GG2000第12回『GG2000の秘密を探る その3』

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第12回 『ジャイアントグラム2000の秘密を探る その3』
バーニング技と採用されていないレスラーに絡めて、少々。

場外バーニング技にメリケンサック地獄という技がある。
これは場外のみで出せるバーニング技で、隠しレスラーであるグレイスのみが持っている。合成で作れ、育成レスラーにも装備可能。メリケンサックを取り出し、相手の顔面をボコボコ殴るという、昭和悪役レスラー風味の演出。
このメリケンサック、今では使うレスラーも稀だが、40年代前後のプロレスでは割とポピュラーな凶器であった。今のシーンでは凶器というと椅子とか机を公然と使っていたり、竹刀や木刀、nwoの黒いバットやスティック、真壁のチェーン(ブロディの影響)あたり。飯塚のアイアンフィンガーもあったか。割と「ちゃんとした」凶器が多く、ベルトで殴ったり、ゴングや木槌を使ったりと、その場で調達するケースが殆ど。悪役という言葉がヒールに変わった今では、どこかレスラー自身のキャラクター性も「ヒールでありながらカッコイイ」と変化していることもあるのかもしれない。というのも、彼らが使用する凶器は、よほどのことが無い限り流血に追い込むことがないからだ。というよりも、むしろ使用することがカッコイイ、様になるということでもある。
デスマッチ系は別にして、メジャー団体でも凶器がトレードマークだったり、机を使用するのが定番というレスラーも少なくない。

昔はもっと身近ななものでありながら、悪役は「いかにもな凶器」を「隠し持って」いた。
シンや上田のようにサーベルや竹刀が身体の一部のようなレスラーもいたが、彼らは何でもかんでも使用していたわけではなく、使いどころをちゃんと心得ており、「最も凶器攻撃が有効な場面」でのみ使用している。これは、自分の魅せ場をきちんと分かっているからこそできるプロの技である。
当時、プロレス図鑑みたいな本も多く、凶器についても色々解説されていた。フォーク、栓抜き、紐、五寸釘、王冠など。これらをタイツやブーツに隠し持って、あくまでレフリーのブラインドを付いて使用するのである。このある種の姑息さや巧妙さも悪役レスラーの魅力であり、凶器をいかにつかうかの妙味はプロレスの面白さでもあった。変わったところでは、塩を相手の顔や傷口に擦り込む、松脂を相手の目に擦り付けるなんていうのもあった。塩はブーツの下に履く靴下に隠し持ち、松脂はブーツの内側に付けておくという解説であった。
そんな解説の中にメリケンサックも含まれていた。身の回りのものを凶器として使用することが多い中で、これだけはかなり特殊。まず日常生活でお目にかかることもなく、使用する機会もない。非常に特殊且つ、どう考えても「これで殴られたら痛いだろう」ということが分かりやすい凶器で、インパクトがあった。
粉砕・粉砕・大粉砕の元ネタとされるクラッシャー・リソワスキーもメリケンサック攻撃の使い手。使い手という言い方も変だが、そもそもパンチ攻撃が主体なだけに、その効果も見た目のインパクトも十分。彼のキャラクターにマッチしていた。
恐らくは、場外バーニング技のメリケンサック地獄は、彼の場外バーニング攻撃として設定されていたのではなかろうか。きっとそうだ。
細かいことは気にせずに、相手をぼっこぼこに打ちのめすスタイルにぴったり。レジェンドレスラーの投げや打撃を中心に技数は抑えてラーニングし、「粉砕・粉砕・大粉砕」と「メリケンサック地獄」を装備すれば、骨太でダーティー、相手を強引に捻じ伏せるような魅力溢れるレスラーが作れそうだ。

流血や残酷な試合が見たいわけではないが、ブッチャーやシーク、シン、上田馬之助のようなキャラクターの際立った、憎々しいほどの悪役はもう出てこないのだろうか。
ブッチャーがテリーの腕をフォークでめった刺しにして血まみれにした試合なんかは、今では放送できまい。デストロイヤーもレスリング技術の高さの合間に、マスクに王冠を仕込んでヘッドバットを放ち、相手にヘッドロックをかけながらタイツに隠した栓抜きで巧妙に殴りつけたりしていた。シークの火炎攻撃は生で見たことがあるが、最早熟練の技であり、神々しさすら漂っていたものだ。

凶器攻撃を卑怯というファンも、多いが、反則は5秒以内OKというのがプロレスのルール。入場コスチュームの一部とみなされるある意味「公認凶器」も多い。厳密厳格に裁定を下し凶器を使った時点で負けであるならば、名勝負と評価の高いオカダvsケニーの試合なんかはノーコンテストになっていたはず。

こっそり凶器攻撃をしてから凶器を投げ捨てたり隠して、レフリーに「お前、今凶器つかっただろう!?」と問い詰められ、「なんのことですか~?」とばかりに両手を広げてすっとぼけてみせる。そんなシーンが堪らなく好きなのも事実。

もはや凶器とは呼べないデスマッチも嫌いじゃない。FMW(大仁田時代、ハヤブサ時代含め)も大日本も良く見に行ったものだ。デスマッチ否定派の言い分も分かるが、デスマッチにはデスマッチの良さと面白さがある、とだけ言っておこう。そういう面白さもプロレスの一部なのだから、それがいやなら他の格闘技を見れば良い。それで良いのだ。


超人応募 2017年冬の陣終了

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2017年も終わる。
超人応募冬の陣も、これにて終了だ。
最後の8体をポストに投函してきた。
結局、11月から12月にかけて、41
目標としていた50体には及ばなかったが、まぁ、この忙しい時期によく頑張った。
自分に言い訳せず、やらない理由を並べなければ、このくらいのことは出来るのだ。

今となっては懐かしいが(失礼)チョーカンのメンバーの方も応募されているのだろうか。
キン肉マンジャンプにスペシャル超人募集ハガキが付いており、描き方まで説明されている。
ということは。
『新しい超人を必要としている』
ということではないか。
本気で採用を目指すなら、今この時期にのんびりしていちゃ、ダメでしょうな。


イメージ 1
29日発売、キン肉マンジャンプと、コミックス61巻。
あまりグッズや書籍は買わないのだが、この2つは発売日に買ってみた。

ジャンプは、ベストバウト再録なので内容は目新しくもないのだが、このサイズで読むキン肉マンこそ、最高!」だ。
webになってから、どうもスマホやPCの画面で読むのに味気ない気がしている。同じ気持ちのジャンプ時代からの読者も多いのではなかろうか。
やっぱり、我々には、このサイズ、この厚み、この紙質、この紙の色、この匂いが堪らない。キン肉マンはこうでなければ。

そして、61巻。
これを買わずに何を買う。
イメージ 2
コイツ。
2週分で5コマ。
セリフは「タァ―」ひとことのみで、瞬殺されてしまった。
でも、いいんだ。
一歩踏み込み、結果を出せたのだから。
10数年振りの快挙なのだから。
モブならモブで、モブらしく散るのもまた一興。

2017年、まぁ、色々あったけど。
29年(肉年)最後の29日のコミックスで、コイツにまた会えただけで、全て良しとしよう。
終わりよければ全てよし。正にこれに尽きる。

皆さま、よいお年を。

今年は

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あけましておめでとうございます。

そういえば。
キン肉マンジャンプに、こんなハガキが付いてますが。
イメージ 1
コイツで応募すると絶対本編に登場する、と謳ってますけどね。
「全応募の中から最低1体、良いモノがあればもっと」ということのようで。それって、普通にハガキで応募したのと違わないじゃないか、と(笑)。
なので、『いくら送っても、採用にならないよ!』という方がこのハガキで大量に送っても意味が無い気がしますね。いつも送ってる感じでこのハガキを利用しても、多分いつもと同じ感じでスルーされそうな気が(笑)。
なので私はこのハガキでの応募は見送っときます。

つうか。
こういう企画本なら、超人発表をやって欲しかったなぁ。見開きで。
昔のジャンプ時代の頃のような、ハガキそのままというのが、やっぱりワクワクする。
「わー、こいつカッコイイなぁ!」とか「このモチーフがあったか!」とか。
自分と同じような読者が一所懸命にハガキに込めた想いが伝わって来たものだ。

思うに。
常連さんも含めて、寄せられるアイデアは結構『こなれて』きちゃってるんじゃないか。
なので、こういうハガキを増刊に付けて、ハードルを下げてみる、と。
「わざわざハガキ買ってまで応募しないけど、これならチャレンジしてみよっかな」というひとからの斬新な超人、斬新なアイデアに期待しているのではないしょうかね。
奈良超人も、本編には応募しないけど応募してみよう、というひとも多かったはずだし。

まぁ、やっぱりアイデアとセンスが、まずはあるべき。
「ジャックチーはスタイリッシュだけど、ただの蛇口」。
とはいえ、蛇口をあのフォルムに仕立てたのは考案者のセンスの賜物。ギャグ系にいきそうなところを、ベストバウトにランクインする程のインパクトにしてるわけだし。

ま、あれもこれもは性に合わないので。
小林邦明のフィッシャーマンズスープレックスのように、ブレることなく、自分のスタイルは崩さず応募を続けます。
次は春の陣かな。


好きな俳優

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エディマーフィーが話題。
まぁ、色々な考え方があって、ごもっともなのだが、なんだか息苦しい気もする。

黒人俳優が実は好きだったりする。
それも、割と脇役系。
別に、黒人だからどうこうということではなくて、やっぱり「ピリッ」と映画が引き締まる役者が好きで、たまたま黒人だったというだけの話。
アジア系でも、ヤンスエとか、大好き。
肌の色がどうこうではなくて、黒人には黒人だけにしか醸し出せない熟成された『渋さ』とか、『重厚な空気感』がある。

ドン・チードル
最近はマーベルシリーズに出演している。アイアンマンの相棒ウォーマシン役。
名作クラッシュやオーシャンズシリーズ、ちょい役だけどラッシュアワー2でもいい味を出している。
ウォーマシンは単独での映画化も予定されているようで、楽しみのひとつ。

ジョン・エイモス
ダイハード2のグラント隊長、星の王子NYへ行くのヒロインの父親マクドーウェルが有名。
日本ではそんなに出演作品は知られていないが、テレビドラマやミュージカルも多い。
子供の頃に見たルーツというテレビドラマで若かりし頃の彼が主人公を演じていた。当然その頃は全く彼のことを知らなかったが、後にいくつかの映画作品で見るようになり「あー、このひとか」となった次第。
屈強な軍人からとぼけた味の親父、人格者まで幅広い。

サミュエル・L・ジャクソン
ここ数年はこの人といえばマーベルシリーズのニック役。
スキンヘッドに眼帯。ニヒルな表情に鋭利な頭脳。クセモノ揃いのヒーローたちを束ねる凄腕の「人間」。彼のはまり役。
出演作は多いが主役というよりは、幅広い演技で作品に奥行きと広がりを与えるタイプ。他の登場人物を引き立てる演技は彼の才能だと思う。
渋い軍人や刑事役から飄々としたおっさん、準主役級からあっさり死ぬちょい役まで幅広いが、存在感は抜群。
ダイハード3でのマクレーンとの絶妙な掛け合い、重要なポジションかと思いきや物語中盤であっさり死ぬディープブルー、今ならカメオ出演というカッコイイ表現になりそうなくらい本当にちょい役で出演した星の王子NYへ行くとか。個人的には、設定はB級ノリなのに意外と面白い、主人公役で主演したスネークフライトの硬軟入り混じった演技がたまらなく好き。

ローレンス・フィッシュバーン
マトリックスシリーズで有名。この人も主演ではないけれど物語のキーマンとして登場する役が多い。
日本での評価はイマイチらしいがプレデターズのノーランド役は彼の絶妙な演技で、登場シーンこそ少ないが、物語中盤の盛り上がりに成功している。
彼の場合、への字に曲げた口が猛烈にかっこよく、ずんぐりした体躯から感じる威圧感と、相反する不思議と落ち着いた雰囲気、独特の抑えた渋い演技がたまらない。

フォレスト・ウィテカー
日本では知名度もイマイチ、出演作品は日本未公開やちょい役が多いが、実に人間的で味わい深い隠れた名優。いまひとつ冴えないオッサンをやらせたら彼に適うものはいまい。
バンテージポイントでの憂いと戸惑いを称えた演技は最高に痺れる。

ちなみに。
今年公開のマーベル作品ブラックパンサーにはフォレストウィテカーも出演するらしく、ゆくゆくは、ドンチードル、サミュエルLジャクソン、フォレストウィテカーという、おしっこちびりそうな揃い踏みも見られるかもしれない。

GG2000第13回『育成モードの基礎 その1』

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第13回 『育成モードの基礎 その1』

育成モードの基礎知識。
このゲームのエディットモード(育成モード)は、他のプロレスゲームのエディットとは決定的に異なる独自のシステムを採用している。
いくつか特徴的な要素があり、慣れるまでは大変だったりする。勿論、根本的な部分では他のゲームと同じような要素もあるが、育成モードの要素をまとめておこう。

・技は「くらって覚える」というラーニングシステム
・練習試合を行い育成レスラーのレベルが上がっていく
・レベルが上がると体力や攻撃力が上昇する
・技は使うことでレベルが上がり、ダメージがUPしていく
・技のレベルを上げていくと、ダメージUP以外にも、相手にケガをさせやすくなる、フォールを返され難くなる、ゲージが上がりやすくなるなどの付加価値が付く
・技のレベルを上げると特定の技を覚えられる場合がある
・技の合成によって技を作り出すことが出来、合成でしか作れない技もある
・使う技の傾向によって育成レスラーのタイプが変化する
・ケガをする
といったところか。

ラーニングシステムは、ゲーム自体のやり込み要素を濃厚なものにしている。一方で手軽にエディットしたいというひとにはかなり厄介で面倒くさい。装備したい技がすぐに装備できるわけではなく、発売当時は、このシステム故にゲームを投げ出したユーザーも少なくなかった。この、『わざわざ技をくらわないと装備できない』という壁を楽しめるかどうかが、このゲームを楽しめるかどうかに直結していると言っても良い。CPUに『自分が覚えたい技』を出させる必要があり、そのための工夫をしなければならない。ただダラダラとやっていると、永遠に理想のレスラーは作れない。前作よりも遥かに自由度が増した本作ではあるが、それでもそこそこの育成レスラーのベースを作るのにはやはり10時間前後は掛かるのが実情である。

各要素は順に語るが、その前に、育成レスラーを作る場合にまずはコンセプトを決めておくことが重要。

育成レスラーは、【ビジュアルメモリ1個につき1体しか保存できない】。
従って、複数の育成レスラーを作りたい場合は、当然、複数のビジュアルメモリが必要。1体を徹底的に拘って鍛え上げるのも良いが(そもそもこのシステムはそのような意図の元に作られているフシがある)、ある程度やり込んでいくと違うタイプのレスラーも作りたくなっていくもの。技は限られるので、どのように差別化をしていくか、個性を発揮していくかに頭を悩ませることになる。おいそれと技を付け替えることが出来ない以上、始めに育成レスラーのコンセプトやテーマを決めておくべきである。

コンセプトなりテーマは何でも良いのだが、なるべく細かく考えておくと良い。
パワータイプでも、真っ向勝負なのか巨体系なのか、打撃はパンチ主体か頭突き主体かとか。フィニッシャーがラリアットかパワーボムかでも全く印象が違う。パワー&巨漢であってもベイダーのように飛び技もこなせるタイプもいる。投げ技だけでなく逆エビ固めのような締め技で相手の身体をへし折るようなフィニッシャーを使うというのも良い。悩みどころである。

コンセプトから、必殺技を考える。必殺技なり得意技なりは、とにかく【早い段階でラーニングする】べき。これは経験上、必須と言っても良い。
なぜなら、このゲームはレベルの低い技は返されやすく、ダメージも異常に低いからである。難易度によっては、レベルが低い育成レスラーはレベルの低いボディスラムすら決められない場合がある。レスラーのレベル上げや多少迷っている技のラーニングなどを検討しつつ、『これだ』と決めた技のレベルを上げていくと、効率が良い。
特に、そもそものダメージが微小な丸め込み技や返し技、相手との距離が開いてしまうダイビング技などは、とにかくレベルを上げることに専念すべき。
但し、必殺技だけではダメでそこへ繋ぐ技の流れや小技から中技も必要。
イメージとしては、必殺技へ至るまでの流れを3~4種類、各流れのを組み立てる技を3~5種類考えてみると良い。基本的に必殺技にするような技は試合序盤では決まらないので、じっくりと小技から始めて中技へ繋いでいく、フィニッシュの布石を挟んでから必殺技というパターンを想定してみると良い。返し技とチェンジオブペースもいくつか覚えておくと良い。

このゲームの技の中で目玉はバーニング技であるが、万能ではない。正直、実戦での実用性は低い。ダメージが大きく、部位ダメージを与えるものもある。そのままフォールを奪えたりギブアップになって逆転勝利する可能性もあるにはある。が、狙って返すことも可能なのは事実。演出が派手なので装備するとカッコイイ技の筆頭ながら、全てが必殺技ということでもなく、チェンジオブペース的なものもあるのでよく吟味すること。正直育成レスラーのキャラクターに合っていれば何でも良いし、育成序盤では無理して装備する必要もない。
バーニング技をフィニッシャーにしたい場合は、勿論早めに装備させるに越したことはない。
バーニング技は特定の技のバリエーションの連発というものが殆ど。その為、育成レスラーのコンセプトに合っているものが良い。パンチ主体ならマシンガンゴールデンレフトとか、昭和怪力ラフファイターならバイオニックパワープラントとか。間違っても超パワータイプなのにジョイントクラッシャーとか、ダメでしょう。

但し。
バーニング状態になることが、育成レスラー自体のレベルUPを加速させる(バーニング技無しでもMAXにすることは可能)。一部のゲージにバーニング状態の回数が影響しているからである。バーニング状態を無駄にしないためにという理由で、比較的簡単に作れるバーニング技を装備するのはアリである。

○比較的簡単に作れるバーニング技
・邪王の美学(キラー) アリキック+スライディングアリキック
・バウンサースピリッツ(育成専用) ストンピング+ストンピング連打
・カースオブザ4(デストロイヤー) ニークラッシャー+足4の字固め
・ウルトラココバット(ブラジル) ランニングココバット+ココバットラッシュ
・無限連発エクスプロイダー(秋山) エクスプロイダー+リストクラッチエクスプロイダー

つづく











GG2000第14回『バーニング技を考える その2』

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第14回 『バーニング技を考える その2』
昨日の育成レスラーに絡めて、バーニング技の序盤での考え方を。

バーニング技自体はゲームに慣れてくると、実用性という意味ではさほど重要ではなくなってくる。無敵ではないし、狙って返したりすかすことも可能で、使いどころを見極めるにはそれなりの練習が必要。成否に関係なく、バーニング技を使用するとバーニング状態が解除されてしまうことも忘れてはならない。

ただ、一定のダメージを与えるものが殆どで、且つバーニング状態になることがレベルUPに影響するので、バーニング状態発動を腐らせない意味でも全く無意味ではない。装備するなら上手く活用したいところ。育成レスラーの序盤でのダメージソースとしても優秀であるのは確か。
まぁ、演出がカッコイイのは事実なので、勿論、拘って好みのバーニング技を装備するのも良い。
ちなみに、私の育成レスラーは50体以上になるが、全てバーニング技(勿論、場外バーニング技も)を装備しており、全バーニング技を網羅している(変態である)。

序盤ではラーニングしやすい技で作れるバーニング技を装備し、操作に慣れると良い。
バーニング技は間合いや相手の状態によってすかることもあり、発動にはそれなりに練習が必要である。

○比較的簡単に作れるバーニング技
・邪王の美学(キラー) アリキック+スライディングアリキック
・バウンサースピリッツ(育成専用) ストンピング+ストンピング連打
・カースオブザ4(デストロイヤー) ニークラッシャー+足4の字固め
・ウルトラココバット(ブラジル) ランニングココバット+ココバットラッシュ
・無限連発エクスプロイダー(秋山) エクスプロイダー+リストクラッチエクスプロイダー

邪王の美学は1試合でラーニング可能。打撃はガードしていてもラーニング可能なので、難易度むずかしいでずっとガードしていれば良い。但し、キラーの打撃コンボは強力な上、向きによってはガードが間に合わない場合があるので注意。
バウンサースピリッツは川田を相手にダウンしていればOK。これも1試合でラーニング可能。
カースオブザ4は、そもそものニークラッシャーを初期装備として持っているので、足4の字固めのみラーニングすれば良い。デストロイヤー相手にダウンしていればラーニング可能。ちなみに、ニークラッシャーからのコンボ足の4の字固めでもOK。
ウルトラココバットは、ブラジルと間合いをとってガードしていればランニングココバットはすぐラーニング可能。ラッシュの方はコーナーでガードしていれば良く、どちらも1試合でラーニングできる。
無限連発エクスプロイダーは打撃コンボから掴み→エクスプロイダーにくるのでこれをくらう。リストクラッチ~も中盤から終盤(体力黄色以降)によく出すのでくらえばOK。但し、ダメージが大きく、秋山はガンガン攻めてくる上にすぐにフォールにくるため、2~3試合必要な場合もあり。

バーニング技は特定の技2種類の合成であり、他の技では作れない。
バーニング技装備に拘る場合、作るのに大変なのは主に下記2種類の理由による場合であろう。

・合成に必要な技が進化技や合成技である場合
・合成に必要な技がなかなかラーニングできない場合
前者は、「まず進化元の技をラーニングし、その技を繰り返し使ってレベルを上げなければならないパターン」と、「2種類の技を合成して特定の技を作り、更にその技と別の技を合成するパターン」である。技のレベルは5回使用するとレベルが1上がるので、仮にレベル30になるとラーニングする進化技の場合、150回使用しなければならない計算になる。合成技はそもそも合成に必要な技をラーニングするため、実質3種類以上の技をラーニングする必要がある。
いくつか例を挙げると、
・ファイナルエースクラッシャー(エース) 進化技メキシカンエースクラッシャーが必要
・セルフィッシュニーアタック(高山) 進化技ランニングニーリフトが必要
・渾身の爆裂青春バーニングラリアット(小橋) 進化技の居合い抜きラリアットと、合成技のバーニングハンマーが必要
などである。
渾身の~に必要なバーニングハンマーは、アルゼンチンバックブリーカーとフェイスバスターを合成するのだが、フェイスバスターはブレーンバスターの派生技なので、ブレーンバスター自体もラーニングが必要。
実質、①ブレーンバスター、②フェイスバスター、③アルゼンチンバックブリーカー、④熱いラリアットの4種をラーニングしなければならない。更に、熱いラリアットのレベルを50まで上げて(250回使用する)進化技の居合い抜きラリアットを習得し、ようやく装備させることができる手間暇のかかる技である。

後者は、ラーニングに手間が掛かる、CPUにその技を出させる工夫が必要な場合のことである。有名なところでは、ウルフのスタンピートターボドロップ。2種類のターボドロップの合成で作れる。がこれがなかなか手強い。というのも、ターボドロップⅡは派生技であり、その前のサイドスープレックスをラーニングしなければならないのだが、このサイドスープレックスを単発で出す確率が異常に低い。普通に試合をしていてもまず出さず、ターボドロップⅡに変化してしまう。よって、これも3種類の技のラーニングが必要といえる。スタートボタン連打法を知らないとまずラーニングは不可能と言われた技の筆頭なのだ。
エアマスターやタイガーハリケーンのように、ダイビング技2種の合成の場合、当然だがCPUにダイビング技を出させなければならず(=出させる状況を作り出さねばならない)、これもフルネルソン法やのど輪でコーナー法を知らないとかなり大変である。

よってこれらは手間も時間も掛かるので、一旦手軽なバーニング技を装備しておいて、進化技を習得したり、合成技を作る作業を並行して行うと効率的であるということだ。
とはいえ、カースオブザ4のように同じ足4の字固めでも2種類どちらでもOKな場合もある。これは、バックドロップレクイエムでもそうで、本来は進化技であるバックドロップホールドの代わりに、タイガー&ハイパーの持つバックドロップホールド(コマンドは違うがモーションは同じ)でも合成可能。
進化技であり、作るのが最も面倒なジャイアントグラム2.1に必要な投げ捨てジャイアントスイングは、ジャイアントスイングとジャイアントスピンのどちらかでもレベルさえ上げれば進化する。こういったパターンもある。

尚、バーニング技を作るのに使用した技は消えてしまう。
レベルを上げたり各種マークを付けた技を合成に使用してしまうのは勿体ない。どのタイミングでそのバーニング技を作るかはよく考えておくこと。
進化技は、進化元の技さえ残っていれば一旦消えても、何度でも再習得が可能。

ちなみに。
一部を除きバーニング技のダメージは全て固定であり、他の技と違ってレベルも上がらない。前述の通り、育成序盤でのダメージソースとして使え、更に一発逆転の可能性も秘めているため、『逆転のカタルシス』を求める向きの試合の組み立てには大変有用である。バーニング技はそれぞれに、『決まった後のポジション』が異なり、単純にフィニッシャーにはならないものもある。バーニング技をどのように使うかは頭の悩ませどころだったりする。

これらの、常人にはとうてい理解し難い手間と、工夫と、膨大な時間をかけてまでやりこむプロレスゲームがジャイグラである。

GG2000第15回『育成モードの基礎 その2』

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第15回 『育成モードの基礎 その2』

育成モードについて、備忘と再確認も兼ねて解説。
まずはこの『ラーニングシステム』について。

ラーニングは相手の技をくらって覚えるということである。求める技を持っているレスラーと練習試合をすることで、相手の技をくらい、育成レスラーの使用できる技が増えていく。くらわない限りは永遠に技は増えていかないということでもある。非常に手間暇かかるシステムなのだが、逆に言えば、拘りどころでもあり、大きなやり込み要素となっている。
『技をくらう=CPUにその技を出させる』ということであり、工夫が必要で、例えばダウン攻撃をラーニングしたければ、まずはダウンしなければならない。その上で、求めるダウン攻撃をくらわなければならないということである。

まずはポイントをまとめておく。

・ラーニングしたい技をCPUに出させる必要がある
・同じ技を複数回受けなければならない
・特定の状況でのみ出してくる技はその状況を複数回作り出す必要がある(タイプによって回数は異なる)
・CPUは残り体力によって出してくる技が変化する
・既に装備しているコマンドと同じコマンドの技はラーニング出来ない
・打撃はガードしていてもラーニング可能
・関節技、絞め技は1回でダメージが複数回入り、ダメージが入った回数が『受けた回数』としてカウントされる
・コンボ技や派生技(変化技)は、初段の技をラーニングしていないとラーニングできない
・一部のコンボ技は、初段が同じレスラーのものからしか繋がらないものがある
・そもそもラーニング出来ない技や、ラーニング可能とはなっているが実質ラーニング不可(CPUが全く出してこない)の技がある
・合成して装備した技からしかラーニング出来ない技がある(ビルドアップドライバーからのコンボ)

最大のネックは、CPUにいかに狙った技を出させるか、である。このコツさえつかめればラーニングは非常に楽になるのだが、そうそう上手くはいかないのが悩ましくもあり、やり込み度の増すところでもあったりする。

まずは、打撃について。
打撃技はガードしていてもラーニングが可能で、攻撃の基本ながら、全技の中でもラーニングは容易である。本作では一旦ラーニングした技を削除できるようになったので、狙った技以外をラーニングした場合でも削除してしまえば良い。例えば、三沢のスピンキックをラーニングしたいとして練習試合をする。すると、三沢はスピンキックよりもエルボー系やコンボ打撃を多用するので、先にこれらをラーニングしてしまう。スピンキックを出すまで待ち、何回かくらってラーニングしたら試合を終了。ステータス画面に戻り、技表からスピンキック以外のラーニングしてしまった技を削除すれば良い。

打撃技にはコンボ打撃と単発打撃がある。
コンボ打撃は、ボタンを連続して押すことで1~4段が繋がる。単発打撃はレバーとボタンの組合せで出る。3段の打撃コンボの3段目は、体勢を崩すまでのものとダウンさせるものがある。4段のコンボは4段目がヒットすれば強制的にダウンさせる。単発打撃をコンボに組み込むことも可能だ。例えば、コンボ打撃の2段目をレバー入れの打撃にして3段目以降はレバー入力無しで打撃コンボに戻るということも出来、攻撃のバリエーションを増やせる。
但し、打撃コンボは3段のレスラーからラーニングした3段がダウンコンボは3段目がヒットした時点で相手がダウンしてしまうので、4段目はヒットしない。4段目もラーニングは可能だが、4段目がヒットしなくなってしまうのである。3段目をガードされていると4段目まで出る。
例えば。
三沢から、エルボー→コンボエルボーをラーニングし、3段目にベイダ―ハンマー3をラーニングし、4段目に三沢からローリングエルボーをラーニングしたとする。すると、ベイダ―は3段目までの打撃コンボで、且つベイダ―ハンマー3で相手をダウンさせてしまう為、ローリングエルボーはヒットしない。ローリングエルボーを出すには、3段目をダウンさせない単発打撃に置き換えて入力すれば4段目まで繋がる。一見無駄な3段目のようにも思えるが、打撃技のバリエーションを増やし、相手のガードを揺さぶる上では決して無駄ではなく、ラーニングしやすいが故に色々な打撃をラーニングし(削除して付け替えつつ)試してみる価値は十分にある。
打撃で体勢を崩しておいて掴みからの崩しモーションをキャンセルしたり、ガードさせておいて掴みから単発投げにいったり、側面や背後に回り込んだりと、単純に相手の体力を削るだけではないのが、このゲームの打撃技の奥深さ。必ずしもダウンさせるのが正解ではないのだ。

打撃には相手へのダメージの他に、いくつかの効果があるものが存在する。
ひとつは、部位ダメージを与えるもの。打撃技での部位ダメージはさほど大きくは無く、何度も当てないとダメージを与えられない。しかしながら、他の部位ダメージを与える関節技や投げ技へ繋ぐことでダメージUPになる場合もある。また、99%まで部位ダメージを与えておいて、部位ダメージのある打撃技をヒットさせると100%になることがあり、直後に相手はもがきダウン状態になりそのままフォールにいける。使いようによっては主力にもなり得る。
例えば、川田の顔面蹴り(顔面ダメージ)はヒット後に相手をダウンさせてしまうが、相手の起き上がりのタイミングさえ掴めれば連続してヒットさせることも可能で、顔面ダメージを100%にしやすい。ウィリアムスの顔面パンチはタメることでダメージが増加し(同時に隙も大きくなるが)、これも部位ダメージが大きい。低空ドロップキックは膝へのダメージ、ショートレンジ系のラリアットは首へのダメージがある。レベルにもよるが関節技や投げ技と併用することで、部位ダメージの底上げができる。

もうひとつの効果は、相手の体勢を変化させるというもの。
前述の通り、ダウンさせることが必ずしも正解ではないというのは、この効果による部分が大きい。
ガードされていると意味が無いが、ヒットさせると相手の体勢を崩し、次の攻撃に繋がるものがある。
例えば。
相手をよろめかせる(エルボーパットなど)
横を向かせる(フロントキックなど)
後ろを向かせる(ビッグブーツなど)
うずくまらせる(ストマックキックなど)
といった効果である。この他にダウンを奪えるものがある。
これらは次の打撃がヒットするだけでなく、掴みからの攻撃に繋がる。この操作は慣れが必要だが、強くなるためには必須であると断言する。
というのも、掴み→崩しというモーションの崩しの部分をキャンセルできるからである。打撃技でよろめいている状態の相手は、崩し技の掴み押しをされているのと同じ状態であり、掴み→押しの『押し』の部分を省略できるということ。つまり、打撃でよろめかせた直後の相手に崩し技の→Bを入力すると、本来は掴んでから押すモーションが必要なハンマースローがダイレクトに出る。同様にうずくまらせた相手に、崩し技の↓Bを入力すると、本来は相手を押さえつけるモーションが必要な↓Bの技が決まる。難易度むずかしいでCPUを相手にしていると、打撃からいきなりDDTを決めてきたりする。効果は説明書でも解説されておらず、最初のうちはどうなっているのか分からないが、要は打撃で体勢を崩し、崩しモーションをキャンセルしているからである。

相手の向きを変える打撃技(横や後ろ向きにする)は、相手の側面や背後をとりやすくする。側面技と背後技は掴みから回り込む必要があるが、打撃で向きを強制的に変えてから掴みにいくと、直接側面技や背後技に繋ぐことが出来る。あまり無いが側面技を得意技にしていたり、ジャーマンやバックドロップ系の背後技をフィニッシャーにしている育成レスラーなら、打撃技による効果を良く考えてコンボに組み込むべきである。

更に、吟味すべきは、打撃は基本的にガード可能であるという点。
ガードの上からでもダメージを与えることができ、当然、通常ヒット時よりもダメージ量は少ない。が、レベルを上げた出の速いコンボを連続して叩き込むと、ガードの上からでもあっという間にゲージ1本くらい削ってしまう。決して、バカに出来ないのである。また、ガードさせておいて掴みから単発投げにいくこともできる。ガード状態の相手はよろめいたりしないので、前述の崩しではなく単発の投げ技が入るようになる。CPUの打撃を耐えているとよく出してくるのはこの流れのコンボである。CPU相手だと、秋山の打撃コンボから掴み→エクスプロイダーや、田上の打撃コンボから掴み→のど輪落としなどがよく出してくる。これは育成レスラーでも重要なコンボである。例えば、打撃2連発(をガードさせる)→掴み→ブレーンバスターのような流れを使いこなせれば、勝率はぐっと上がるし、育成レスラーのキャラクター付けにも非常に有効である。
尚、説明書にも攻略本も明示されていないが、これらのコンボはCPUが育成レスラーを操作する際に記憶される。当時の記憶だが、コンボは10種まで記憶され、アーケードでチャンピオンになった際のCPU操作では、残り体力によって優先順位が変化するというものであった。このシステムはまた後程。

打撃技はブロックも可能で、相手の打撃に合わせてタイミングよくボタンを入力することではじき返し、一瞬相手を無防備にする。ブロックとガードを使い分けることで、読み合いに奥行きが出る。但し、ブロック不可の技もあり、これにブロックの操作をしてしまうと一方的に負けてしまう。体勢を崩す技、ダウンさせる技、ブロックの可否など、組み合わせは悩みどころである。

打撃技は技によってモーションの大きさやスピードにかなりの差があり、簡単に掴まれてしまったり、相手の打撃で割り込まれる場合もある。崩しや掴みとの組み合わせも考えて、取捨選択していくと良い。打撃を主力にするのか、掴みへの布石にするのか、崩しモーションをキャンセルしてフィニッシャーを狙いやすくするのかなど、育成レスラーの方針に合わせて考える。打撃技は相手がガードしていてもヒットしたとカウントされるので、レベル上げは他の技より楽にできる。ある程度使い込んでみて、「やっぱ違うな」と思えば別の打撃技をラーニングしなおすのもさほど苦にならない。育成レスラーのスタイルやフィニッシャーとのバランスを研究してみると良いだろう。

やみくもに性能の良い打撃ばかり装備してもつまらないのも事実。なぜなら、これは『プロレスゲーム』だから。気持ちよくコンボを決めて勝つという格闘ゲームではない。育成レスラーのコンセプトが大事と言っているのはまさにこのことである。育成レスラーのファイトスタイルにマッチしていれば、使い勝手が多少悪くても大振りの打撃技を省くべきではないし、反撃されることが分かっていても拘りの一発は残すべきなのだ。もっと言えば、それらの技を使いこなせなければ、それはコンセプトと技のセレクトがマッチしていないということでもある。とにかく性能の高い育成レスラーを、というのも立派なコンセプトではあるのだが、経験上、そういうレスラーは高確率で『もやもやしたスタイル』になってしまうことが多い。せっかく手間暇をかけて作り込むのなら、個性あふれるしっかりとしたレスラーを育成したい。そのためにも、打撃技ひとつでも拘るべきなのだ。

つづく


GG2000第16回『育成モードの基礎』 その3

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第16回 『育成モードの基礎 その3』
打撃技についてもう少々。
打撃技を主力にするレスラーを作る場合でも、装備する技全てを打撃技にするというのは現実的ではない。崩し技からの打撃技やハンマースローからの打撃もあるので、作れないわけではない。ただ、やはり、プロレスの醍醐味は投・打・極であり、そこに返し技、飛び技、丸め込み技、反則など、他の格闘技ではまず見られないプロレスならではの面白さがあればこそ。打撃ベースであっても、多い少ないは別にしてバランスよく他のタイプの技も盛り込むべきだ。

勿論、ネタ的に打撃オンリーのキャラもアリではある。投げや関節技の無い、いわゆる立ち技系の格闘家(レスラーではない)を作れば良い。プロレスゲームに参戦した立ち技格闘家というアングルで育成レスラーを作ってみるのも面白い。ただ、対戦では全く面白くないだろう。なぜなら、このゲームは3すくみだから。打撃だけ出していると掴まれる。掴みから崩して打撃を狙うと投げられる。単発の投げ技を持たないということは、相手の掴みに対抗できないということで、システム上の読み合い(ゲームの面白さでもある)のによる駆け引きの面白さを捨ててしまっているからである。
当時、育成レスラー同士のネット対戦で、使用不可という育成レスラーがあった。当時としては画期的だったジャイグラのネット対戦だが、ユーザーが操作は出来ず、CPU操作で戦わせるというもの。育成で記憶させたコンボや試合の立ち回りと、設定可能なロジック(残り体力によって積極に攻めるか、ガード主体でいくかなどを設定できる)によって勝手に戦ってくれる。実際はなかなか思うように動いてくれないのだが、それでも発売当時としてはかなり革新的だったのは事実。育成レスラーに打撃技を一切装備させず、相手の打撃を掴みで捕らえてそこから崩し技にいく、いわゆる『吸い込み』タイプの育成レスラーは、少なくともネット上の対戦では使用不可であった。最低○種類は打撃技を装備していること、とか制約が設けられていた気がする。打撃技を装備していると、CPUが操作する場合でも自動的に使うので、強い弱いは別にして、ちゃんと試合として成立するようになる。吸い込み系が決して悪いわけではないが、やはり面白くないし、相手の打撃に合わせて掴みにくるだけという受動的且つ消極的な試合展開になりがち。やはり攻防の面白さあってこその対戦であろう。

打撃技のチョイスについて。
基本的に、打撃技ヒット時の効果を考慮して、バランスよく選ぶと良い。勿論、育成レスラーの方針やコンセプトとマッチしていることが大前提。キャラクターを演出する技であるということを忘れてはいけない。
打撃技の効果は、次にどんな攻撃にいくかによって選ぶ。
例えば、ダウン攻撃を狙いたいのにダウンさせる打撃技がひとつも無いというのでは話にならない。掴みからの攻撃を狙うならうずくまらせる技や向きを変える技が必要だ。技によっては性能はまちまち。非常にモーションが大きいものや、タメなくてもタメに近いくらい出の遅いものがあり、またガードされると隙が大きく反撃覚悟の技もあるので注意。

基本的には、ダウンさせる技と体勢を崩す技を中心にすると良い。ストマックキックかボディブローで前屈みにすると、そこから掴みにもいけるし、単発の投げも入る。操作に慣れさえすれば崩しキャンセルで↓投げも入る。横向きにする或いは後ろを向かせる技は序盤は無理に装備しなくても良い。このふたつは間合いが結構重要で、無理に狙わなくても問題ない。打撃をガードさせてから掴み→崩しor回り込み→投げという流れでも十分だったりする。ただ、操作にある程度慣れて、対戦で勝とうとしたり、よりプロレスらしい展開を目指すなら、向きを変える攻撃を使いこなせるようになるべき。

尚、コマンドを全て埋める必要はない。
3段もしくは4段のコンボと、レバー入力有りの打撃技が3~4種類で十分。
ダウンさせる、横向きにする、後ろ向きにする、うずくまらせるが1種類ずつあればベター。更に、ひとつくらいはタメ&部位ダメージの技があると、攻撃の幅がぐっと広がり展開の駆け引きも面白くなる。よりプロレスらしい試合になるだろう。

いくつかメインになる打撃技を。
・エルボー
初期装備。コンボの初段で、出が早く、踏み込んで出すため間合いが詰めやすく、且つ掴まれ難い。
・コンボエルボー
エルボーから繋がるコンボ2段目。この2段目までを振り回すだけでもかなり強い。
・水平チョップ
コンボの初段、レバー入力有り、どちらも出が早い。エルボーよりも若干間合いが広く、そこそこ離れていてもヒットする。逆にモーションが大きく、慣れた相手には掴まれやすい。
・ストマックキック
相手をうずくまらせる。踏み込まずにその場で出すため間合いが狭く、ある程度相手に接近しないとヒットしない。そのため、ヒットするとここから崩しキャンセルの投げ(←投げが一般的)に繋がる
・トラースキック
多少相手との間合いが開いていてもヒットする。うまく使うと、相手の打撃の間合い外からヒットさせることも可能。コンボと絡めて、「忘れた頃に出す」とヒットさせやすい。但し、間合いが離れてしまうので、当然掴まれ難いが、自分も掴み難い
・顔面蹴り
場外ダイブやエプロン技をラーニングするのは必須の技で、迎撃されやすくガードされると隙が大きいが、技の威力自体は高い。使いどころを研究する価値有り。起き上がりに重ねたり、相手のすかりモーションに合わせて出すとヒットしやすい。
・ドロップキック
コンボの4段目、レバー入力有りどちらでも、ヒットすればダウンさせる。ジャンプ直後から掴まれないし、投げられない。いかにもプロレスらしい技。どんなレスラーにもマッチ。が、間合いが開いてしまう上に、自分が起きるのとほぼ同時に相手も立ち上がってしまう。レベルを上げて単純に1発の威力の高い打撃にすると良い。尚、ドロップキックには正面式も含めいくつかのバリエーションがあり、モーションが異なる。誰からラーニングするかによって変化を付けるのも面白い。
・熱いラリアット
小橋のみ持つショートレンジラリアット。タメるとダメージUPが可能だが、タメなくても非常に出が遅い。コマンド入力後、1秒ほどの間があってからラリアットが発動する。この間は無防備で簡単に掴まれてしまうが、起き上がりや相手のダッシュに先読みで出すとヒットさせやすい。
・ダブルスピンエルボー
ハイパーとタイガーのみが持つ、1回のコマンド入力で2発セットのエルボーを放つ技。ローリング系の技の割りに出が早く、1発目がヒットすれば2発目も確定。慣れない相手にはかなり有効。但し、ガードされると隙が大きい上に、かなり相手に近づいてしまう。
・振り払う
ジャイアントのみの技。非常に遅いモーションでオープンハンドブローのような動作を繰り出す。見てからでもガードが間に合う遅さで使い勝手は最低レベルだが、巨漢レスラーには外せない技と断言する。
・ビッグブーツ系
フロントキックなど呼称はいくつかあるが、背後を向かせたりダウンさせたりと、ヒットすれば相手の体勢を強制的に変化させる。かなり踏み込んで放つ上に、射程距離が広いため、次の攻撃へ繋ぐ打撃技として、コンボの最終段に持ってくると良い。単発の威力も打撃技の中では上位。掴まれ難くブロックもされないので、ガードをこじ開けたり、ブロック狙いの相手への牽制としても優秀。但し、ガードされると隙が大きいので、乱発は禁物。
・低空ドロップキック
膝へのダメージがあり、ヒットするとダウンさせる。微量だが、ガードされても膝にダメージを与えており、膝を攻撃する技を主軸にしているならセットで装備したおきたい。但し、間合いが狭い上に、ピンポイントでしかヒットしないので慣れた相手にクリーンヒットさせるのはなかなか難しい。

つづく



GG2000第17回『バーニング技を考える その3』

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第17回 『バーニング技を考える その3』
ゲーム自体をやり込んでいき、育成レスラーがそこそこ育ってくると、バーニング技はさほど重要ではなくなってくる。攻略本ではバーニング技の装備(合成)が育成レスラーの目標みたいな感じで表現されているが、簡単に作れるモノであれば練習開始直後の1試合目でも作れてしまう。また、バーニング技自体は超必殺技的な演出と位置づけなのだが、これを出したら勝てるとか、フィニッシュに最適というものでもない。一方で、ダメージ量の少ない育成初期段階では、貴重なダメージソースになる。CPUの体力によって出してくる技が変化したりするので、一定のダメージを与えるバーニング技は結構重要だったりもする。

演出面と実用面をよく考えて、どの段階でどのバーニング技を装備するかは、育成家として研究し甲斐があるのは事実。バーニング技は、最初から難易度の高いものを合成する必要はない。最初は簡単に合成できるものを装備しておいて、育成しながら求めるバーニング技に必要な技をラーニングしたりレベルを上げていくのが、効率が良い。最終的に、求めるバーニング技に付け替えれば良い。

バーニング技の選び方には色々ある。
初期段階にとりあえずでも良いし、拘って育成レスラーのキャラにマッチしたものを選んでも良いし、フィニッシャーではなくその布石としてでも良いし、部位ダメージの起動目的でも良い。バーニング状態になるには闘気ゲージをMAXにする必要があり、バーニング技を発動するのは必然的に中盤以降である。従って、チェンジオブペースとして使うというのもアリである。また、各技の演出で選ぶというのもアリだ。例えば、バックブリーカー系をメインに据えているなら、同じ系統のバーニング技が良い。荒法師式壮絶背骨粉砕術やアルティメットデスサイズ、ヒューマノイドタイフーンはまとまった腰ダメージを与える上に、そのままフォールにも入れる。他の技との組合せでオリジナルのフィニッシュの流れを作るのも面白い。バイオニックパワープラントはダメージ量は他のバーニング技より少ないがこちらも腰ダメージが大きく、且つ相手が『バタッ』と倒れる演出が堪らない。

バーニング技は一部の技を除き、構成する技が決まっている。要はムービーを再生しているのと同じなのだが、演出的に長いものからすぐに終わってしまうものまで様々。考えようによっては、たっぷりと見られるものを装備する、というのもアリだ。対戦時には強制的に相手はバーニング技を見せられることになり、精神的にも効果があるやもしれない。逆に短時間でケリを付けたい向きや、あくまでダメージソースのひとつと割り切ってフィニッシャーーは別に設定しているなら、「サクッ」と終わるものを装備するのも良い。
途中にアピールや移動モーションがあるものは比較的長い。

■バーニング技が長いもの、演出が長いもの
・トリプルツイスタースイングDDT
1発目と2発目の間に引き摺るモーションがあり、3発目のダイビング式を放つまでにも移動モーションがある
・空手チョップ世界を征す
最後の1発を放つ前に相手が許しを請うような演出アリ
・ワイルドエクスプレス
アックスボンバー3連発で、3発目の前にロープ間を往復する
・アンストッパブルダンプカー
打撃連打後のショートレンジウェスタンラリアットの前後にアピール
・ファイナルエースクラッシャー
3発目のメキシカンエースクラッシャーの前後にアピール
・非情の顔面蹴り
最後の顔面蹴り直前のタメが実に良い
・邪王の美学
育成初期段階で作れるバーニング技。ナックル1発と延髄斬り1発という構成ながら、そこそこ長い上に、相手への屈辱度はトップレベル
・ジョイントクラッシャー
膝、肘、顔面、首へのダメージアリ。サブミッションを連続で掛け、捏ね繰り回す感じが◎
・エアマスター、タイガーハリケーン
どちらもトップロープ技3連発なので、トップロープに登るモーションも3回行う

■バーニング技が短いもの(基本、打撃連打は短いと感じる)
・王道継承 
多分一番短い。実質3秒くらい
・王者の魂 
16文+32文ロケット砲という組合せなので、短くても見応え十分
・カッキーラッシュ 
打撃の連打。速攻型にマッチ
・ハワイアンビッグウェーブ 
これも打撃連打。演出としては打撃メインの育成レスラーに合う

尚、理論上は、無限連発エクスプロイダー(追加コマンド入力で永久コンボ)とインフィニティジャイアントスイング(レバー回転で回転数増加)が最も長いことになる。

バーニング技を育成レスラーのどのような位置づけで装備させるか、悩みどころではあるが、育成レスラーのテーマや方針にマッチするモノを見つけたいところだ。

つづく






GG2000第18回『育成モードの基礎 その4』

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第18回『育成モードの基礎 その4』
たまにネットでもジャイグラの話題を見かけることがある。
知恵袋とかで、「○○がラーニングできない」とか「××の覚えられない」とか。
まぁ、ちゃんと解答できるひとも少ないのだろうけど、トンチンカンなアドバイスもあったりする。もう古いゲームだし、そもそもハードも中古オンリーだし、その中でのニッチなソフトなので、昔はやってたというひとの記憶も曖昧なんだろう。
ということで、改めてちゃんと記しておこう。
まずは、『ケース別の対処法』。

①「何度もくらっているのに、この技、覚えないなぁ」という場合
既にそのコマンドが埋まっているなんていうおっちょこちょいな理由は別にして、この場合、3種類の原因が考えられる。
1)派生技をくらっているが、派生前の技をラーニングしていない
2)進化習得技もしくは合成技である
3)そもそも習得できない技である
1)は、いくつかのタイプがある。
ひとつは、デンジャラスバックドロップやターボドロップⅡのように、『特定の技から特定の技へ変化するもの』。これは派生前の技をまずラーニングしておかないと永遠にラーニングできない。デンジャラスバックドロップなら通常のバックドロップ、ターボドロップⅡならサイドスープレックス。尚、『特定のレスラーからラーニングした技からしかラーニングできない』ものもあるので注意。ターボドロップⅡはウルフのサイドスープレックスからしか派生しない。
余談だが、デンジャラスバックドロップは川田とウィリアムスが持っており、それぞれラーニング可能でモーションも同じ。だが、闘気MAX時に殺人バックドロップに変化するのはウィリアムス版のみであり、川田からラーニングしたデンジャラスバックドロップは闘気MAXでも殺人バックドロップにはならない。
もうひとつは、派生前の技が違っている場合。これは初心者が陥りやすい。同じ技名でもモーションが違う場合は派生技をラーニングできない。例えば、串刺しエルボー。ここからいくつかの技に派生するが、ハンセンの串刺しエルボーはモーションが異なり、派生技に繋がらない。串刺しラリアットも複数のレスラーが使うが、ウルフのみ左打ちなので、ウルフの串刺しラリアットをラーニングすると、串刺しラリアットからの派生技はラーニングしない。ニーリフト(ブロディやハンセン式と、U系式)も派生技が存在するが、どちらのニーリフトをラーニングしているかで派生技が異なる。ブロディからラーニングしたニーリフトからでは、垣原のニーリフトの派生技はラーニングできない。
2)は、『特定の技のレベルを上げることで習得する技』であり、当然、進化前の技をラーニングしてレベルを上げる必要がある。エースのメキシカンエースクラッシャー(エースクラッシャーから)、田上の断崖地獄のど輪落とし(のど輪落としから)、小橋やハンセンのラリアット、三沢のタイガードライバー91&スープレックス85などがそうである。ちなみに、ハンセンの進化習得技のラリアットは複数あり、ひとつは馬場のランニングネックブリーカーから進化習得する。
合成でしか作れないものも存在する。代表的なものはバーニング技だが、小橋のバーニングハンマーやビルドアップ系の技などは合成でしか作れない。また、CPUは誰も装備していない育成専用の合成技もある。
3)は、習得不可もしくは、CPUが出さないのでラーニングできないというもの。
前者は、スミスのロープ逆上がりや、グレイスの大外刈りなんかがそう。
後者は、有名なのは、本田多聞の両足タックルからの膝十字固め。スミスのトーキックからのジャーマン式パイルも出ないことで有名だが、1年に1度くらいは出る模様。17年もプレイしているが数回は目撃したことがある。
尚、攻略本にはかなりのミスがあり、ラーニングの可否、合成の可否など重要な表記にも間違いが見受けられる。技リストと各モードの詳細紹介以外は、あまり頼りにならない残念な攻略本である。

②覚えたい技をCPUが出さない
育成を進めているとこの問題が一番大きな壁として立ち塞がる。極端な話、この壁を楽しめるかどうかが育成モードを楽しめるかどうかに掛かっていると言っても良い。ラーニングシステムはくらわなければ永遠に技を覚えないが、逆にくらえば必ず覚える。妥協するかしないかは育成家の根気と努力と執念次第である。
このゲームは技を出す状況にならなければ出ない技が多い。例えば、ダウン攻撃は当然だがダウンしていなければ出ない。同様に、その技自体の状況が限定される技に関しては、『その技を出す状況を作り出してやる』必要があり、能動的に待っていては永遠に覚えない。
覚えたい技をCPUに如何に出させるか、である。
『CPUが出さないからラーニングできない』のと、『ラーニングしたい技を出させる方法を知らない』のは全く違うので勘違いしないように。それなりに『出させる方法』を駆使すれば、ラーニングする幅は広がる。

③特定の技は覚えるのに、なかなか覚え難い技がある
これは、初心者が陥りやすい。
育成レスラーのタイプによって覚えやすい技と覚え難い技がある。
例えば打撃タイプは打撃は覚えやすいが、大技は覚え難い。これは、くらう回数に補正が入るということで、絶対に覚えないということではない。打撃と投げを両立させたレスラーも実際に多く、そういう育成レスラーを作る場合、このくらう回数の補正はなかなか厄介だ。そんな時は、レスラータイプを変更すると良い。当時、直近3回の試合で出した技の傾向でタイプが変わる、と言われていた。ただ、この3回という情報はかなり怪しい。実際、3試合を行い、各試合スタートと同時にエルボーなりキックなりを1発当ててすぐにリセットしても、打撃タイプにはならない。やはりある程度試合を行って、様々な技を出さなければならないのである。且つ、変更したいタイプの技を多めに出す、現状のタイプの技を極力控えるなどの工夫も必要。相応の注意を払いつつ入念に試合をすれば5試合くらいでタイプは変わる。面倒に思うかもしれないが、気がつくとレベルも上がっていて、あまり使わない技も使っていたりするので、やり込む上ではそんなに負担ではない。
最も手軽にタイプを変えるのは、コミカルタイプにすることである。
これはコミカルタイプのコスチューム(どれでも良い)を装着すれば良い。コミカルタイプは、どのタイプの技でも平均的に覚えるという特性を持つ。少ないものは2~3回くらえばラーニング可能。また、コミカルタイプはそれまでの傾向をリセットするので、コミカルタイプで求める技をラーニング後、コスチュームを外し、再度、変えたいタイプの技を多めに使って試合を繰り返すと、比較的ラクにタイプ変更が出来る。
コミカルタイプについては、次回詳細を。

つづく

GG2000第19回『雑学 その1』

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第19回『ジャイアントグラムの知識 その1』
いまさらジャイアントグラムをどれくらいのユーザーがプレイしているのか知らないが、ちょっとした知識や雑学を。
このゲーム、説明書や攻略本に載っていない操作や機能も多い。載っていてもちょろっとしか説明されていないものもある。
ゲームのボリュームからして裏技(特に育成)も多いのだが、ひとまず、知っていると『より楽しめる』というものをいくつか。

1)オールジャパンモード
隠し要素のひとつ。名勝負再現モード(表)を全てクリアでオプション画面に出現し選べるようになる。説明書にはモード自体のヒントのみ、攻略本には出現条件のみ記載されている。
このモードをONにすると、『ダメージが減少』『試合時間が遅くなる』『闘気ゲージの上昇が遅くなる』。これはプレイヤー側・CPU側共通で効果がある。要は、全日本ならではの耐えて受けまくって大技の応酬で長い試合時間を闘うという試合が可能になる。ジャイアントグラムはセガらしいVF的なスピード感や攻防がベースにある。ゲームシステムの完成度や、セガならではのグラフィックの精緻さから今でもプロレスゲームとしての評価が高いが、一方で全日本独特のいわば『全日本らしさ』は薄い。その解消手段としてこのオールジャパンモードが存在する。よりじっくりと闘えるというわけだ。但し、このゲームは体力を0にしたら勝ちというわけではないので、相手の体力が0でもフォール等の勝利条件を満たさなければ延々と試合はできる。
オールジャパンモードでは前述の要素に加え、CPUの返し技の頻度が上がる。CPUの攻撃頻度が格段に上がる難易度むずかしいで、レベルの低い育成レスラーで試合を行う場合は要注意。ほとんど何もできずに負けてしまうこともある。

2)Lトリガー その1
技をかけている時にLトリガーを押しながら十字キーを操作することでカメラアングルを変更できる。これは攻略本にも載っていない一種のオマケ機能。試合自体や勝敗には全く関係ないが、個々の技のカメラアングルは固定なので、いつもと違う角度から見ることが可能になる。タメ可能なモーションの長い投げ技(長滞空ブレーンバスターやアトミックドロップなど)で操作すると楽しい。

3)Lトリガー その2
育成モードで練習試合を行う際に、Lトリガーを押しながら決定すると育成レスラーがCPU操作になる。観戦モードと同じで、ファンの間ではオート育成と呼ばれていた。アーケードで育成モードをチャンピオンにすると筐体の育成レスラーのデータが残り、他のプレイヤーと対戦することになる(今更アーケードなんてやる機会はないが)。『その際に、育成レスラーが仕込んだコンボやロジックの通りに動くがどうか』の確認に重要な機能。説明書では、『育成レスラーの動きはVSモードなどで確認』となっているが、育成モードでも可能であり、一種の裏技でもある。
結構仕込んだつもりでもCPUが操作するとなかなかイメージ通りには動いてくれないもの。あまり使わない技を連発したり、返し技ばかり使ったりする場合もある。拘るのであればマメにオート育成で動きを確認しつつ、「ちょっと違うなぁ」という技の削除を検討するといい。
また、CPU操作時にはレスラータイプ(打撃、スープレックス、テクニカル)に合った攻撃を中心に繰り出すようになる。特にテクニカルタイプはこの傾向が非常に強く、思考をアグレッシブにしておくと、関節技の頻度が目に見えて上がり、関節技のレベルが上がっているとあっという間にギブアップ勝ちしてしまう。勝ち方に拘るなら思考も合わせて調整すること。
ちなみに、このオート育成で受けた技もラーニングする。

4)コスチューム
モードによるがコスチュームの変更が可能。基本、各レスラー4種類存在。隠しレスラーは色違いが殆どだが、実在レスラーは若手の頃のタイツや別ユニットに所属していた頃のパンツなど、デザイン自体が異なるものもある。三沢のタイガーマスク時代のタイツや川田のヒョウ柄タイツなど、全日本ファンなら驚喜必至。と同時に、このゲームの開発担当者の全日本愛&プロレス愛を感じる。
ちなみに、入場時にはちゃんとガウンやジャンパーを着て入場してくる(勿論、当時のデザイン)。ハンセンはブルロープにテンガロンハット、ブロディはチェーンと徹底している。
登場するほとんどのレスラーは引退もしくは他界しているため、この痺れるコスチュームと入場シーンは、ファンの胸を熱くさせてくれる。

5)3本勝負モード
1)と同じ条件で出現。オプション画面で切り替え可能。最近はあまり見られなくなったが昭和プロレスならではの3本勝負が可能になる。2本先取で勝利。要は試合本数が増えるだけの話だが、勝敗云々よりも、『あの頃のプロレスの空気』を感じたいというピュアなプロレス愛を持つ向きには非常におススメ。

このようにプロレス愛に満ち満ちたスペックを誇るジャイアントグラム2000。
ファンにしか分からない部分も多いが、プロレスゲームとは本来そういうものだ。
プロレスに限らずスポーツ系のゲームというのは、一種のシミュレーターでもある。ファンがオリジナルチームを作ったり、実在の選手を操作したり、自分だけの選手でプロのシーンに殴り込んだり、ある種の夢を叶えるツールなのだ。作り手側に愛がなければ、ファンには響かない。

つづく

GG2000第20回『雑学 その2』

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第20回『ジャイアントグラムの知識 その2』
育成モードの記事に書こうか迷ったが、明確に育成に関わるわけではないので、雑学的にまとめておく。
育成レスラーの隠しコスチュームについて。
隠しコスチュームは頭部、胸部、肘、手首、腰(パンツ)、膝、足の7種で、コスチュームの付け替えの出来る部位それぞれに1つずつ設定されている。
これらは名勝負再現モードをクリアしていくことで入手が可能。
一度入手してしまえばシステムデータを消さない限りは、育成モードで新しく育成レスラーを作り直しても最初から入手した状態でスタートが出来る。ビジュアルメモリを2個用意し、システムデータをコピーして育成レスラーを新規で作れば良い。

各コスチュームには、特殊能力があり、装備することで様々な効果を発揮する。
・・・のだが、実際、実戦で頼りになる能力は皆無で、言うならば『演出面でのお楽しみ要素』といったところ。アーケードに育成レスラーを持ち出す際に装備しておいて、ちょっとだけ優越感に浸る程度の付加価値はあるが、ネタレスラーになる可能性もあり、装備するか否かは育成家のセンスと育成レスラーのコンセプト次第。

●頭部(HED-001-A)
ヘルメットを被ったロボットのような頭部で、バーニング状態か闘気MAX状態の時に隣り合うボタン2つ同時押しでマスクを脱ぐ。マスクの下はギョロメの気持ち悪い顔で、マスクを脱いだ状態で↓→Xを入力すると毒霧を噴射する。
同じコマンドの技を覚えている場合は毒霧が優先される。
ベイダーとマスター(武藤)の能力を足したような性能。
毒霧は出るまでが遅いが出てしまえば広範囲に当たり判定があり、相手を怯ませる効果がある。また、ヒット時に相手が怯んでいる間に次の毒霧を噴射することも可能。ダメージは微小だが、怯み中は掴みか間合いの広い打撃技に繋がる。

●胸部(漢の勲章)
どこかで見たようなキズが胸に表示され、相手の打撃技で怯まなくなる(無効化するわけではないので注意)。反面、耐える(ガード)と弾き返し(ブロック)が出来なくなる。崩しからの打撃には効果がなく、通常の打撃技にのみ対応。
ジャイアントクラッシャー(アンドレ)と同じ効果。
ジャイアント自体の怯まなくなるという性能も勘違いしやすいのだが、打撃の全てに無敵ということではない。1発目の打撃で怯まないというだけで、コンボを入れられるし、2発目以降に体勢を崩す技を入れられると意味が無い。使い方としては、打撃1発目で体勢が崩れないことを利用して、2発目の出掛かりに掴みにいくのがセオリーといえる。ただ、このゲームの打撃技ごとは間合いやモーション、スピードに大きな差があり、安定して掴めるわけではない。そのため、試合を組み立てる上で重要なガード&ブロックを犠牲にしてまでこのコスチューム(の効果)を装備するかどうかは、慎重に検討すべき。

●肘(恐れしらずの証)
両肘に装着するサポーター。装着した上で、ノーフィアー(高山、大森)のどちらかとのタッグ時にアピールボタンを押すと『ノーフィアーポーズ』がとれる。自分とパートナーが同時にリング上にいて、且つ技を出していない状態(要はアピールの操作が有効な状態)でのみ可能。相手への効果や何か有利になるといった効果は一切無し。

●手首(コメットリスト)
ハヤブサの小手のようなパーツ。闘気が半分以上の時にボタン2個同時押しで体が黄緑色に一定時間発光し、発光中は打撃ラッシュが可能になる。
発動と同時に闘気ゲージを一定量消費するが、闘気ゲージが溜まれば何度でも発動できる。
モスマンのラッシュと性能が似ているが、こちらは4発目でダウンする(モスマンは相手がダウンしなくなるのでひたすら打撃を連続でヒットできる)。ラッシュといっても、全体的に打撃技のスピードが上昇するという感じ。モーションが大きい出の遅い打撃技との組合せでは意味が無く、隙の少ないスピーディーな技のコンボとの組合せでこそ威力を発揮する。したがって、打撃技メインの育成レスラー(特に総合系とかU系のような)に向き、使いどころにはある程度の研究が必要。打撃技のスピードが上がると相手は掴みを出し難くなるので、ガードを強いる展開に持ち込むにはもってこいの効果。但し、前述の通り、そもそもが速い打撃の底上げにはなるが、大振りの技とは相性が悪いので注意。コンボのエルボー系、ショートパンチ系、ローキックなどには良いが、フロントキックやショートレンジラリアット、ローリングラリアットなどには不適。

●腰(ゴージャスタイツ)
金ぴかのブーメランパンツ。
タックルかショルダータックルをラーニングした状態でゴージャズタイツを装備し、これらの技を耐えられると自分が吹っ飛ぶようになる。志賀と同じ性能。
難易度むずかしいで走り中のタックルを仕掛けると発生しやすい。
吹っ飛ばされた瞬間に再度走り中タックルを繰り出すことで、『延々と吹っ飛ばされ続ける』ことも可能。
完全にネタコスチュームだが、このコスチュームは装着すると『コミカルタイプ』になる点で育成モード(特に初期段階)では重要。
新しく育成レスラーを作る場合、システム上にこのコスチュームが保存されていれば始めから装着が可能で、ラーニングする際に装着しコミカルタイプにしておくと良い。
頭部や胸などコミカルタイプにするコスチュームは他にもあるが、初期段階では入手できないものが殆どである。

●足(忍びの足袋)
見た目はなんということのない地下足袋。装着すると十字キーとYボタンでサイド&バックステップが可能になる。垣原と同じ。ステップというよりは、ピョコピョコと左右に動き回る感じのモーション。相手の打撃を避けるだけでなく、上手く使いこなせれば掴みをすかしたりも可能。
但し、当然相手との間合いが開いてしまうため、次の自分の攻撃に繋げる術を準備しておかないと単に逃げ回っているだけになってしまう。育成レスラー自体の方針を煮詰めておかないと、実戦で使いこなすのはなかなか難しい。実際、この能力を有効活用するかどうかは、育成レスラーのキャラクターによる部分が大きい。ガードして闘気ゲージを溜めたり、ブロックして掴みにいったりする方がプロレスっぽかったりする。

●膝(スパイクニー)
鋲が打たれている黒いニーパット。当時はその効果が謎だったコスチューム。当時は、「高山と同じように膝攻撃でクリティカル発生」とか「膝攻撃のダメージ上昇」とか「膝へのダメージが減少」とか、様々な推察が飛び交っていた。正解は、装着して、急所への膝攻撃を3回ヒットさせると相手が通常ヒット時よりも悶え苦しむ、というもの。一定時間内(多分、5~6秒)にヒットさせる必要があり、得られる効果の割りにその演出自体を見るのがなかなか難しい。
マンハッタンドロップや急所にニースタンプ等、膝による急所攻撃は数が少ない上、このゲームでは原則同じ技を連続してかけられない。よって、狙うならある程度技の流れを組み立てておく必要がある。
安定して出るのは、1マンハッタンドロップ、2ニースタンプ(1からのコンボ)、3急所にニースタンプという流れ。1と2はサイクロップス、3は小川からラーニングする。
同じような効果を持つのは隠しレスラーであるサイクロップス。サイクロップスは急所攻撃をいくつか持っており、どの急所攻撃の連続でも制限時間内ならこの効果が発生する。例えば、投げ技のマンハッタンドロップ→(コンボ)急所にニースタンプ→ダウン技の急所にヘッドバットという流れなら制限時間内に無理なくヒットさせられる。
と思っていたら。
スパイク二―を装着していれば、どの急所攻撃でもOK。
気になったので、実際に育成レスラーに各種急所攻撃をラーニングさせて検証してみたところ、下記のような『膝以外を使った急所攻撃』を含む連続攻撃でも効果が発生した。※は膝以外の急所攻撃。
・崩しの急所蹴り(※)→マンハッタンドロップ→コンボ急所にニースタンプ
・マンハッタンドロップ→コンボ急所にニースタンプ→両脚とり急所ヘッドバット(※)
・急所バックキック(返し技・※)→マンハッタンドロップ→コンボ急所にニースタンプ
ダウン攻撃の急所攻撃は3発目がヒット時にもがくモーションが2回分発生する。
3発目がダウン攻撃ではない場合は、やられモーションが長くなる。これは下記の連続攻撃で確認済み。
・マンハッタンドロップ→コンボ急所にニースタンプ→崩しの急所蹴り
急所蹴り後にうずくまるようなモーションがあり、これが通常よりも長く発生する。但し、急所にニースタンプ後すぐに引き起こす必要があり、実用性はほぼ無いといって良い。
教訓、気になることは自分で実際にやって、自分の目で確かめるべき。

このように完全にネタとしか思えない隠しコスチュームばかりなので、実戦でどう使いこなすかは育成家のセンスに左右され、育成レスラーのキャラに合う合わないが出てくる。上手くキャラクターにマッチしていれば装備するのは問題ない。
そもそもタックルを跳ね返されて吹っ飛ぶなんてのは志賀のキャラクターにあっているわけで、ノーフィアー的な育成レスラーであればパートナーを大森か高山にしておくというのも手である。
ただ、ある意味プロレス愛満載で、(隠しレスラーの是非はともかく)プロレスゲームとしての完成度の高い硬派なこのゲームにおける、この無駄とも思える隠しコスチュームは無意味ではない。ある種の息抜き的な要素ではあるのだ。
ただ、性能的には、どうせ隠しコスチュームを入れるなら、攻撃力アップとか防御力アップとか受けるダメージを軽減といった、『ドリキャスユーザー』に明確なメリットのあるものが良かったと思うのは私だけではあるまい。

つづく

GG2000第21回『雑学 その3』

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第21回『ジャイアントグラムの知識 その3』
このゲーム、かねてからプロレス愛を感じるといい続けているが、一方でちょっと『?』という部分もある。例えば、タモンズパワードはモーションがちょっと違うし、ジョニースミスがジョニーマジックと一緒によく使っていたジョニーマジックⅡが無かったりする。細かいところを言い出せばキリが無いが、「惜しいなぁ」というところもちらほら。ま、ファン故の重箱の隅をつつくようなわがままだったりもするのだけど。
ただ、共通の技のモーションが使いまわしなのは仕方ないとしても、フィニッシャークラスの技は個々のレスラーのフォームをもう少し忠実に再現して欲しい、というのが希望だったりする。例を挙げると、垂直落下式ブレーンバスター。川田、秋山、エースらが使うが、中でも川田はパワーボム、バックドロップと並ぶフィニッシャーのひとつ。相手のタイツをむんずと掴んでジャンプしながら落とすフォームで、実際、他の選手とは明らかにフォームが違う。が、このゲームでは共通のモーションであり、非常に残念。一方で、マングラー(橋本)の垂直落下式DDTはちゃんとフォームがオリジナルである。馬場と鶴田のランニングネックブリーカー(助走の有無)、川田とウィリアムスのバックドロップ(ダメージも名称も違う)、ムーンサルトプレス(選手によって技とセットになったアピールが異なる)、スリーパー(小橋とハンセンはそれぞれフォームが異なる)など、おおむね選手ごとの技がちゃんとモーションが違っているので、逆に、「これはちょっと違うなぁ」というものが目立ってしまうのである。

技の話になったところで、育成専用の技というものがある。
合成技と進化技の両方があるのだが、既存レスラーの技を進化させる(例・タイガードライバーを進化させてタイガードライバー91を習得)のとは全く異なる。
既存レスラーの技で合成でしか作れない技はバーニング技・場外バーニング技の他にバーニングハンマー、ビルドアップバスター&ドライバー、ジャイアントグラム等(他にもタッグ専用の合成技もあり)があるが、育成レスラー専用の合成技もあったりする。
【ぺディグリー】がそうで、崩し技→Bのダブルアームスープレックスと、ブレーンバスターからの派生フェイスクラッシャーの合成で作る。トリプルHのオリジナルにして必殺技。ダブルアームの体勢からジャンプし顔面から落とす。ちなみにトリプルH自身が使用を始めた初期はダブルアームパイルドライバーに近く、全く受身のとれないフォームだった。徐々に改良を加え、叩きつける瞬間に腕のロックを外すことで危険度を緩和したという。それでもその威力は絶大だったのが。日本ではあまり見かけないがディック東郷がダイビングセントーンの布石に使用したり、ややフォームは異なるがSUWAがFFFの名前で似た技を使用している。ちなみに、女子プロでダブルアームパイルドライバーを使用する選手がいるが、あちらは腕のロックは外さないものの自分が正座するようなフォームで叩きつけたり(自分の足の方が先に着くのでダメージを緩和できる)、垂直に落としながら腕のロックをスライドするように抜くことで相手への過剰な負担を軽減しているというのをプロレスの技の本で見た記憶がある。
まぁ、そんなぺディグリーが、なぜ唐突に育成専用技になっているのかは、全く謎である。隠しレスラーとして著名レスラーが参戦しているが、トリプルHがその候補で不採用になったというわけでもあるまいし。なぜかぺディグリーだけ、ちゃんとしたオリジナルのフォームで且つ唯一の育成専用技なのだ。

育成専用で進化技というのもある。
進化技自体は既存レスラーの中に持っているレスラーも大勢いるが、ここでは育成専用の進化技を紹介。
1)投げっ放しフロントスープレックス→デンジャラスホイップ→イズナドライバー
2)アッパーカット→ツイスターアッパー
3)垂直落下式ブレーンバスター→SSD
の3種。
デンジャラスホイップは巴投げのようなフォームで相手を上空に高く投げ飛ばす。
イズナドライバーはデンジャラスホイップから追加コマンドを入力すると、上空の相手をジャンプで追い掛け、空中でキャッチ後に回転しながら落下し相手を頭から叩きつける。デンジャラスホイップで投げ上げて落下してくる相手に打撃を入れることも可能だが、格ゲーのように打撃を連続で打ち込む空中コンボは入らない。
ツイスターアッパーは回転しながらのアッパーで昇龍拳のような技。
SSDはスタイナーズスクリュードライバーで、ブレーンバスターで持ち上げておいてツームストンのように前に頭から落とす。
1)と2)はVFのカゲ、3)は同じくウルフの技である。ちなみに、進化技で習得可能なのスプラッシュマウンテンは隠しレスラーのディアブロが持っており、育成専用というわけではない。
尚、デンジャラスホイップはコマンドが←Bで、重複する技を習得していると覚えられない。
ツイスターアッパーは専用のコマンドなので、アッパーカットのレベルを上げさえすれば習得可能。SSDは単体のスプラッシュマウンテンと同じコマンドなのでどちらかしか習得できないが、スプラッシュマウンテンはストマックパンチからのコンボでも習得可能なので、単体の方をSSDにしストマックパンチからのコンボでスプラッシュマウンテンを習得すれば両方習得することは可能である。

つづく

一夜限りの復活!全日本プロレス~王道再臨~

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※DCソフト『ジャイアントグラム2000』の話です

第1試合 【NEXT GENERATION~次世代名勝負数え歌・序章~】
30分1本勝負
○志賀賢太郎vsマウナケアモスマン●
14分21秒 クロスアームスイングDDT→体固め

第2試合 【スペシャル4WAYマッチ ~レスリング絵巻き~】
60分1本勝負
馳浩vs○小川良成vsジョニースミスvs垣原賢人●
15分02秒 バックドロップホールド

第3試合 【世界石頭頂上決戦 世代の壁を壊すのは石頭也】
60分1本勝負
△本田多聞vsボボブラジル△
4分29秒 ドクターストップ

第4試合 【ワンナイトスペシャルタッグトーナメント】
各30分1本勝負 
大森隆男・○高山善廣vsジョニーエース・マイクバートン●
25分03秒 エベレストジャーマン→体固め
スティーブウィリアムス●・ゲイリーオブライトvs○エッジ・尾神金剛
19分57秒 高角度後方回転エビ固め
○大森隆男・高山善廣vsエッジ●・尾神金剛
7秒 アックスボンバー→体固め

第5試合 【緊急避難命令!リング崩壊警報】
時間無制限1本勝負
ベイダー●vs○ブルーザーブロディ
12分08秒 キングコングドロップ→変形エビ固め

第5試合延長戦
30分1本勝負 変則タッグマッチ
○ベイダー・ブルーザーブロディvs志賀賢太郎●・マウナケアモスマン●・小川良成●・垣原賢人●・ジョニースミス●
8分41秒 ダイビングビッグバンクラッシュ→体固め

第6試合 【完全決着!四大神今宵降臨】
60分3本勝負
①スタンハンセン●・ジャイアント馬場vs力道山・○デストロイヤー
11分32秒 足4の字固め
②スタンハンセン・○ジャイアント馬場vs力道山・デストロイヤー●
4分40秒 16文キック→体固め
③○スタンハンセン・ジャイアント馬場vs力道山・デストロイヤー●
6分02秒 ウェスタンラリアット→体固め

第7試合 【昭和鎮魂歌 ~今こそ見るべき、プロレスの深淵~】
60分3本勝負
①ジンキニスキー・○ブルーノサンマルチノvsフリッツフォンエリック●・ドンレオジョナサン
11分51秒 ベアハッグ
②ジンキニスキー●・ブルーノサンマルチノvsフリッツフォンエリック・○ドンレオジョナサン
5分02秒 ハイジャックバックブリーカー
③ジンキニスキー・ブルーノサンマルチノ●vs○フリッツフォンエリック・ドンレオジョナサン
10分57秒 アイアンクロー

第8試合 【燃え尽きぬ魂、再び】
時間無制限3本勝負
①ジャンボ鶴田●vs○田上明
36分50秒 のど輪落とし→体固め
②○ジャンボ鶴田vs田上明●
8分17秒 バックドロップホールド
③△ジャンボ鶴田vs田上明△
15分39秒 両者KO

第9試合 【宿命 二色の焔】
時間無制限1本勝負
○小橋建太vs秋山準●
56分22秒 バーニングハンマー→体固め

第10試合 【王道、そして王道】
時間無制限1本勝負
三沢光晴●vs○川田利明
59分59秒 顔面蹴り→体固め

GG2000第22回『デンジャラスバックドロップ』

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第22回『ジャイアントグラムの技 その1 デンジャラスバックドロップ』
ジャイアントグラムに収録されている技について考えていきたい。
第1回はデンジャラスバックドロップ。
このゲームにはバックドロップが数種類収録されている。
バックドロップは中盤の痛め技や繋ぎ技としても、必殺技・フィニッシャーとしても、若手からベテランまで、団体を問わず使い手が多い。どんなに技が高度になろうともいまだに確固とした存在感を感じさせる。使い手によってフォームが全く異なり、定番技でありつつも好きなプロレス技のひとつである。
ジャイアントグラムでは汎用型のバックドロップ以外にも、選手ごとの技が再現されている。
・三沢 旋回式バックドロップ
持ち上げてからぐるりと回転しつつ落とす。試合中盤によく見られたムーブ
・小橋 小橋式バックドロップ
持ち上げた後に数秒停止してからマットに水平に肩口から落とす
・小川 ジャンピングバックドロップ
足抱え式で持ち上げつつジャンプしながら落とす。このゲームでの小川は背後投げの他、アトミックドロップやニークラッシャーからのコンボでもこの技を出せる
・小川、ハイパー、タイガー バックドロップホールド
足抱え式からそのままブリッジを効かせてフォール。小川版とハイパー&タイガー版ではコマンドが異なり、小川版はジャンピングバックドロップからの進化習得技である
・力道山他 足抱え式バックドロップ
レジェンドレスラーの多くや外人レスラー多用。相手の胴と左脚太腿を抱えて投げるタイプ。
ちなみに、馬場のみコマンドが異なる
・鶴田、本田 滞空式バックドロップ
持ち上げた後に一瞬停止してから倒れ込むように投げる
・鶴田 へそで投げるバックドロップ~バックドロップホールド
滞空式から追加コマンド入力で、反りを効かせて急角度で投げる『ヘソで投げるバックドロップ』に変化。更にボタン押しっぱなしでそのままバックドロップホールドに移行。小川のバックドロップホールドとはフォームが異なる

そして、バックドロップ系といえば、川田、ウィリアムスのデンジャラスバックドロップである。鶴田のレスリング技術や身体能力、ナチュラルなパワーによるバックドロップは見た目のインパクトも強烈だったが、このゲームのリアルタイムである四天王中心の時代といえば、やはりデンジャラスバックドロップだろう。引っこ抜くように持ち上げて頭から垂直に叩きつける。相手を抱えたら有無を言わせぬ勢いでぶっこ抜く。
実際は両者のフォームは異なり、ウィリアムスはブリッジを殆どせずに相手の身体を垂直に持ち上げ、腕力で相手の身体を垂直にキープしつつマットに突き刺していた。当時のファンなら、ウィリアムスが小橋と対戦するたびに怨みでもあるかのように小橋を投げていたシーンを覚えているだろう。しかも、毎度毎度であった。このあたりから、垂直落下式や断崖式、雪崩式といった「危険な角度で頭から落とす」技が増えていった。危険技が好きなわけではないが、あの頃の全日本を語る上でこれらの技を抜きには出来ないのは事実。よく雑誌のインタビューなんかでは、投げる方も投げられる方もお互いに信頼しているからこそ出来たプロレスでもあったという。ただ、そういった激しさがそれぞれのレスラーに与えた肉体的ダメージはハンパではなく、結果的に選手生命を縮めてしまったのは、これもまた紛れも無い事実である。かける側の厳しさと、受ける側の強さ。魅力的ではあるが、プロレスファンとしては複雑でもある。

デンジャラスバックドロップは、川田とウィリアムスからラーニング可能。
バックドロップから追加コマンド入力でデンジャラスバックドロップに変化する。
通常のバックドロップは初期装備技なので、ラーニング自体は難しくない。レベルの低い育成序盤では一発くらうだけでごっそりと体力を持っていかれる上に、フォールも返し難いので練習試合は数回行う必要があるかもしれない。スープレックスタイプかコミカルタイプなら3回くらえばラーニングできる。
バックドロップ系の中ではカメラアングルが凝っていて、ダメージも非常に大きい。レベルを上げれば育成レスラーのフィニッシャーにも向く。バックドロップ自体はスタンダードな技であり使い手も多いため、必ずしもパワー重視の育成レスラーでなくても良い。スープレックス、打撃、テクニカルとどのタイプの育成レスラーのフィニッシャーにしてさほど違和感はないだろう。

バックドロップ系をフィニッシャーにする場合、注意する点がふたつ。
ひとつは、相手がリバーサルプレスを持っている場合。バックドロップの返し技はいくつかあるが、このリバーサルプレスはかなり厄介。闘気が溜まっておらず(ワンステップリバーサルが発動できない)体力も0の場合、ほぼ確実にそのまま逆転負けしてしまう。
もうひとつはバックドロップ自体が返されやすい点。これは、リバーサルポイントが比較的分かりやすいため。相手の腰に手を回した瞬間で、バックドロップの体勢に入ったのを目視してからでも十分に間に合うタイミングである。慣れた相手だと確実に返してくる。背後取り返しの場合、次の一手を考えておかないとあっという間に逆転される。

ウィリアムス版は闘気MAXの状態だと技名が『殺人バックドロップ』に変化するのだが、実は育成上、これがちょっと厄介。殺人バックドロップの状態で、相手の首ダメージ100%&フォールを奪っても稲妻&分銅マークが付かない。技表上はデンジャラスバックドロップであるためで、稲妻&分銅マークを付けるためにはデンジャラスバックドロップの状態で首ダメージを100%にし、フォールする必要がある。闘気ゲージの調整はなかなか難しい。というのも、首ダメージを与えていくと闘気ゲージが溜まってしまうから。自動的に殺人バックドロップに変化してしまう。これを避けるためには、育成序盤での工夫が必要。
1)スピリットのレベルが低いうち(EかD推奨)にウィリアムスからデンジャラスバックドロップをラーニング
2)並行して首にダメージを与える技を多めにラーニングしておく
エルボースタンプ、後頭部エルボー、延髄斬りなどの打撃と、フェイスロックなどの締め技を繰り返すと良い
3)難易度やさしいでマングラーと練習試合
4)2)の技を繰り返して首へのダメージを蓄積させる
5)闘気が上がり過ぎたらロープの前で待機。打撃かアウトサイドスローで場外に落とされて闘気を下げる。難易度やさしいは殆ど攻撃してこないが、じっと我慢。下手に打撃を出すとヒットして闘気ゲージが上がってしまう
6)首ダメージが70くらいになったらデンジャラスバックドロップをかける。マングラーはリバーサルポイントが少ないため、デンジャラスバックドロップを連続でかけることが出来る
7)首ダメージ100になったらフォールする。ニアロープだとフォールにいけないので位置にも気を配っておく

この方法はスピリットが低いと闘気ゲージが上がり難いため、これを利用するというもの。そうはいっても、闘気の上昇には常に注意し、場外へ落とされることでマメに調整すること。

ちなみに、ウィリアムスのバーニング技『殺人処方箋』は、ドクターボムとデンジャラスバックドロップの合成で作るが、ウィリアムス版でしから作れない。

つづく

GG2000第23回『パワーボム』

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第23回『ジャイアントグラムの技 その2 パワーボム』
ジュニアからスーパーヘビーまで使い手は多いが、アレンジ版も多く種類の多い技である。古くから必殺技としての説得力もありつつ、進化し続けている技のひとつ。
パワーボム自体の解説はwikiでも見ていただくとして、このゲームでも数多くのパワーボム(とその派生技)が収録されている。全日本の各レスラーならではの拘りも十分に再現されているといって良い。昭和世代は天龍やテリーゴディの所謂スタンダード且つ一撃必殺のパワーボムにこそ魅力と味わいを求めるひとも多かろう。小細工無しに、相手を持ち上げて叩きつける。シンプル故の説得力と、シンプル故の破壊力がパワーボムの持ち味。
ドライバー系の落とし方をしつつ名前がボムだったり、そもそもパワーボムとは全く違う投げ方だが「○○ボム」という名前の技も多い。この辺の妙な広がりもパワーボムという技の懐の深さで、結構好きだったりする。

基本的には、繋ぎや痛め技というよりも、スタンダード型にしろアレンジ版にしろフィニッシャーとして使うレスラーが多い。ここからダイビング技に繋ぐ場合もあるが、それはボム系の技でダメージを与えておくという意味では、ほぼその時点で「決まった」と言っても良い気がする。

ボム系の技は、一部を除いて崩し↓Bというコマンドであり、これは難易度やさしいであっても試合序盤ではほぼ返される。ある程度相手にダメージを与え、体力黄色以降で出せる技である。当然、フィニッシャーのポジションの技なので序盤からぽんぽん出してはプロレスっぽくないのだ。
各レスラーのボム系は下記の通りで、全てラーニング可能。当たり前だがコマンドが重複するため、育成レスラーに装備するにはどれかを選ぶ必要がある。
ボム系統の技もまとめておく。

・小橋 パワーボム→連続パワーボム
パワーボム中に追加コマンド入力でもう1発パワーボムが出る。更にボタン押しっぱなしで小橋ファンにはお馴染みのパワージャックでフォールをする。
余談だが。
このパワージャックというのは、「パワーボムで叩きつけた後、相手の太腿を抱え込んだまま前転しジャックナイフ固めに移行」するという技。小橋がラリアットやバーニングハンマーを使用する前、この技が小橋の代名詞といっても良い時代があった。この技の連続写真を雑誌で見た飯伏幸太が『勘違い』からフェニックスプレックスを編み出したというのは、プロレスファンには有名な話。
・小橋 コーナーバックルパワーボム
四天王時代に危険技のオンパレードになった頃に使用していた技。コーナーで相手をパワーボムにとらえそのままコーナーバックルに叩きつける荒技。コマンドはパワーボムと共通で、コーナーで出す
・川田 パワーボム
所謂スタンダード型だが、川田の代名詞。ボタン押しっぱなしで相手に圧し掛かるようにフォールに移行する川田式エビ固めになる
・田上 ダイナミックボム
シットダウン式パワーボム。両手を大きく広げてから相手を高く抱え上げ、大きく足を広げて相手を叩きつける。身体の大きな田上が大きなモーションで放つ一発は文字通り豪快の一語に尽きる。のど輪系はバリエーションも豊富だったが、ボム系はこの一発にこそ説得力があった。ちなみに、全ボム系の中で初期ダメージが一番高い
・ベイダー ビッグクランチ
高角度の投げ捨てパワーボム。肩口まで持ち上げておいて、高い位置から力任せに投げ捨てる。
・ベイダー リバースパワーボム
背後版と対ダウン版がある。ジャーマンスープレックスのような体勢で相手を抱え上げ、そのまま前面から叩きつける。パワーボムと名はついているがフェイスバスターのような技
・ハンセン、バートン、馳、本田、オブライト、鶴田 パワーボム
スタンダード型
・本田 タモンズパワード
カウンターで相手の股に腕を差し入れそのまま持ち上げてパワーボムで叩きつける
・本田 高角度タモンズパワード
対ダイビング技のひとつ。トップロープに上がった相手の股に頭を差し入れそこからパワーボムで叩きつける。相手のダイビング技に対してボタン連打で出る技だが、相当連打をしなければならずなかなか出ない
・バートン バートンバッシュ
相手を肩まで持ち上げてから両脇を掴み磔状態にしてから前方に倒れ込んで叩きつける
・スミス パワープレート
ジャンピングパワーボム。同じ名前で年代によってフォームが異なるが、このフォームはゲーム発売当時のタイプ
・ウィリアムス ドクターボム
サイドスープレックスの体勢で持ち上げながら相手の身体を捻ってシットダウン式パワーボムで叩きつける
・エッジ サンダーファイアーパワーボム
相手を肩に担ぎ上げ前方に倒れ込みながら叩きつける。大仁田厚の代名詞だが、こちらはどちらかといえばグレートサスケ版のフォームである
・尾神 念仏パワーボム
相手を持ち上げる前に合掌してから放つパワーボム。元ネタの新崎人生の必殺技
・尾上 高野落とし
バートンバッシュ同様磔状に持ち上げておいて、前方に倒れ込みながら叩きつける。バートンバッシュとは落とすモーションが若干異なる。この技はラーニングが出来ず、念仏パワーボムのレベルを上げると習得可能
・ディアブロ パワーボム
唯一↓Bではないパワーボム。ストマックパンチ(崩し→X)からのコンボ。フォームはスタンダード版
・ディアブロ スプラッシュマウンテン
VFジェフリーの技として有名。元々はダイナマイト関西の必殺技。パワーボムのレベルを上げると習得可能で、条件さえ満たせば単体版とストマックパンチコンボ版の両方を同時に習得する。但し、単体版はコマンドがSSDと重複するので要選択、ストマックパンチからのコンボ版は当然だがストマックパンチをラーニングしていないとダメ

尚、これらの他にウラカンラナ系の返し技でパワーボム風の投げがある(名前は無い)。固有の技ではなく全員が出せる。これは飛びついた相手をそのまま前方に叩きつけるもので、投げっ放しパワーボムのようなモーションながらダメージは微量。返し技というよりも、抜け技のような感じ。

ちなみに。
ボム系の返し技はウラカンラナ(特定のレスラーからラーニング)とショルダースルー(通常の返し技)があるが(更にこれらの返し技も存在する)、実は三沢のみ専用の返し技とウラカンラナの2種類を持っている。闘気が低いとヘッドシザースホイップ、高いとウラカンラナに変化する。勿論、川田はこのウラカンラナ返しに垂直落下式パワーボムを持ち、更に三沢はこの垂直落下式パワーボム専用の返し技として『更にウラカンラナ』(という名前)を持つ。全てラーニングは可能なのだが、三沢のヘッドシザースホイップとウラカンラナの切り替えという機能自体はラーニングが出来ず、ヘッドシザースホイップをラーニングすると闘気に関係なく対ボムはヘッドシザースホイップ固定となる。

つづく


GG2000第24回『ラリアット』

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第24回『ジャイアントグラムの技 その3 ラリアット』
このゲームに搭載されている『ラリアッター』といえば、小橋とハンセンだ。
川田や鶴田らラリアットを使う選手は多いが、フィニッシャーとしての説得力はやはりこの2人だろう。
それと、ラリアットではないが大森。こちらはアックスボンバー。
この3人の首折り弾は、作り手の拘りも感じられるムーブが満載。小橋とハンセンは既にその豪腕を見ることは適わないだけに、このゲームは貴重である。
実際ラリアットを使うレスラーは多いが、最近は『ラリアットで仕留める』というレスラーは意外と少ない。というか、ラリアットの印象があまり無いといった方が良いかもしれない。オカダのレインメーカーはいわばショートレンジラリアットなのだが、ラリアットというよりも最早オリジナルの「そういう技」という印象。繋ぎ技やフィニッシャーへの布石にラリアットを使っているレスラーも多いが、最近で説得力がある一撃はやはり小島聡。以前は力任せにぶん殴るように決めていたが、最近はタメを作ってからかち上げ気味にヒットさせる。はみだしクラッシャーと呼ばれていた若手の頃とはうってかわって、一撃に魂を込めた円熟の一発。どうでも良いが、小橋も小島も、小が付いてオレンジがトレードマーク。ラリアットにはオレンジが似合う。
石井、真壁、YOSHIHASHIらもラリアットを使うが、彼らのフィニッシャー(の印象)は別の技である。

ハンセンのラリアットは、数種類あるが全てラーニングするにはちょっと手間が掛かる。
・打撃単発版のウェスタンラリアット
体力が減ると良く出してくるので、ガードしていれば1試合でラーニング可能
・串刺しウェスタンラリアット
打撃単発版のレベルを上げると進化習得。通常の串刺し攻撃とコマンドが異なるが重複コマンドの技がいくつかあるので注意
・ハンマースローのウェスタンラリアット
馬場のランニングネックブリーカードロップをラーニングし、レベルを上げると進化習得。馬場以外のランニング~は不可
・ショートレンジウェスタンラリアット
ハンマースロー版のレベルを上げると進化習得。対ダウン技で、ダウンしている相手を強引に引き起こしてショートレンジでウェスタンラリアットを放つ強烈な一撃。いくつか重複するコマンドがあるので既にラーニングしている技がある場合は注意。

打撃単発版以外は闘気MAXでしか出せないが、それぞれ初期数値でもかなりのダメージで且つ首ダメージを与える。特にハンマースロー版はハンマースロー技では32文ロケット砲と並ぶトップクラスのダメージ。前述の通り重複コマンドの技が存在するが、選択肢自体は少ないので、ラリアット中心の育成レスラーならフィニッシャーに是非。

小橋のラリアットは4種類。ネーミングセンスが秀逸
・打撃単発版の熱いラリアット
ショートレンジのラリアットだがボタン押しっぱなしでタメが可能。溜めるとダメージがアップするが溜めている間は無防備。溜めている間のモーションは小橋ファンには堪らないので、首ダメージを与えておいて後頭部エルボーなどでスタンドフラフラ状態にしてからタメた一発を放つと良い
・ハンマースロー版の熱いラリアット
やや前のめりになるようなモーションで放つ。これでフィニッシュというよりも終盤にこの一発から居合い抜きラリアットやバーニング技につなぐと熱い
・居合い抜きラリアット
熱いラリアットのレベルを上げると習得するダウン技。一部の技とコマンドが重複する。ダウンした相手を引き摺り起こしてタメまくったラリアットをぶち込む。カメラアングルが痺れる
・ダッシュ熱いラリアット
ダッシュ中に出せるラリアットで腕を前に突き出すように放つ

尚、ハンマースロー版、ショートレンジウェスタンラリアットと居合い抜きラリアットはそれぞれコマンドが重複しているので、どちらかしか覚えられない。

細かいところを言うと。
・ウェスタンラリアットは左打ち、小橋のラリアットは右打ち。
他にも、右手でしか出さない技、左手でしか出さない技があり、育成レスラーに装備するならこの辺にも拘ってみるのも面白い。
・対ダウンを含むショートレンジ系は返し技が存在する
スイング打撃に分類されるため、対スイング打撃の返し技に注意。また、返し技を持っていなくてもくぐって避けられるので、しっかりとレベルを上げて返され難くし、ここぞという使いどころを見極めるべし。フィニッシャーをすかされること程かっこ悪いことはない
・ラリアットに繋ぐ技をラーニングする
ただ単にラリアットを打ちまくっては試合が面白くないし、一撃必殺の説得力も薄まる。ラリアットの威力を倍増させるような技をセレクトし、試合を組み立てるべき

小橋、ハンセン、大森ともに特定のアピール後には5秒間、ラリアットやアックスボンバーのダメージが2倍になる。とはいえ、ゲームのシステム上、5秒というのはなかなか厳しい制限時間。リバーサルされない状況を作り出してからでないと成功しない。

ラリアット系は、他にもこんなタイプがあり、フィニッシャーとはいかなくてもオリジナルムーブも豊富。育成レスラーの個性を演出する技として検討してみるのも良い
・田上 起き上がりこぼしラリアット
田上のみが持つ技。相手の手首を掴んでラリアット、ダウンした相手を引き起こして再度ラリアットを繰り返す。ボタン連打で攻撃回数が増加
・エース 串刺しラリアット連打
エースのみが持つ技。串刺しラリアットの後、拳を握りアピール、コーナーにもたれかかった相手にガッツンガッツンラリアットを打ち込む
・ウルフ他 串刺しラリアット
串刺しラリアットは複数のレスラーが所有。エースのラリアット連打の他、ウルフはDDT、本田は駆け上がってヘッドバットに繋がる
・ウルフ ショートレンジラリアット
単発の打撃ではなく、ハイアングルボディスラムからのコンボ技。ハイアングルボディスラム→ダブルクロー(強引に立たせる)→プッシュ(相手を突き放す)→ショートレンジラリアットというコンボ。プッシュ中にコマンド入力で、ショートレンジラリアットの他に低空ドロップキック、タックルという3択を迫れる。また、ダブルクロー中にコマンド入力で背後への回り込み(ここから背後攻撃可能)と投げ技に繋げることも可能
・川田他 後頭部ラリアット
背後掴みから出るラリアット。育成序盤で技を覚える段階では、同じコマンドの後頭部エルボーの方が優先順位は遥かに高い。が、レベルが上がってきたらダメージ重視&ダウン攻撃への繋ぎとして後頭部ラリアットへの変更も検討したいところ。育成レスラーのキャラクターに合わせて考えると良い

ラリアット系のバーニング技は、ハンセン、小橋、大森(アックスボンバーだけど)。
それぞれタイプが違うので、ラリアッター系の育成レスラーを作っている場合は、どれを装備するか悩みどころ&センスの見せ所。
・ハンセン アンストッパブルダンプカー
打撃乱打でダウンさせた相手を引き起こしてショートレンジウェスタンラリアットを叩き込む。首ダメージあり。最後にアピールが付くため即フォールにいけないのが難点。この技からフォールにいくなら、それまでに首ダメージを十分に与えておく必要がある
・小橋 渾身の爆裂青春バーニングラリアット
ショートレンジラリアットから握り拳、相手を引き摺り起こしてタメの長い居合い抜きラリアット。そのままフォールにいける。カメラワークが最高
・大森 ワイルドエクスプレス
アックスボンバー3連弾。全日本時代に秋山を7秒で沈めた試合の再現(ちなみにゴング前に奇襲をかけており、ゴングが鳴る前に結構ボコっていた)。かち上げエルボーから正面→後頭部とアックスボンバーを打ち込み、更にロープ間を往復して強烈なアックスボンバーを食らわす
ワイルドエクスプレスのみ進化技を使わずに作れるが、ダッシュからのアックスボンバーは間合いをとらないと出してこない場合があり、多少根気が必要。

つづく


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